zur www.levelmaster.de - Hauptseite



Time Splitters 2 - Der Karteneditor


Inhaltsverzeichnis:

-    Vorwort
-    Die Tasten des Cube-Pads und ihre Funktion im Karten-Editor
-    Einleitung "Starten des Editors" und Erklärung der Editor-Oberfläche

-    Das Grundmenü:
  •  Textur
  •  Objekt
  •  Licht
  •  Story-Gegner
  •  Spiellogik
  •  
    -    Das "Start"-Menü (Karten-Editor-Menü)
     
    -    Praxisbeispiel zum Kartenerstellen
     
    -    Glossar
    -    Impressum


    Vorwort:

    Entstanden ist diese Hilfe aus dem Grunde, weil viele Leute Fragen zum Editor stellten und weder die Spielanleitung noch das Spiel selbst, zufrieden stellende Antworten geben konnten. Ich habe auch ein bisschen im Internet recherchiert, aber selbst dort fand sich bisher keine Hilfe (nicht in deutsch und nicht in englisch - für andere Sprachen fehlt mir leider die Kenntnis zum Übersetzen).
    In dieser Hilfe habe ich mich nur auf den Karteneditor konzentriert und das Spiel TS2 an sich höchstens in Form der Spiel-Modi angeschnitten. Außerdem möchte ich erwähnen, dass dies eine Hilfe für die Nintendo GameCube-Version von Time Splitters 2 ist (weil ich diese als einzige besitze) - ich denke aber, dass man sie durchaus auch für die anderen Konsolen-Versionen nutzen kann wenn man die Tasten kennt.

    Da der Ursprungstext im Word-Format entstanden ist, möchte man mir etwaige Überbleibsel bitte verzeihen (von Rechtschreibung und Grammatik ganz zu schweigen *g*).

    So, nun aber genug der langen Vorrede - beginnen wir mit der eigentlichen Hilfe:



    Die Tasten des Cube-Pads und ihre Funktion im Karten-Editor

    Die Steuerung unterteilt sich in zwei Bereiche: dem Steuern auf der Rasterkarte und das Navigieren durch die Menüs. Eine folgende Tabelle wird die Tastenfunktionen erläutern. Oftmals gibt es individuelle Abweichungen, die eine Taste je nach Situation und Menü anders belegen. Bei solchen Dingen hab ich in Klammern geschrieben, wann die Taste die Belegung besitzt.

    Auf der Rasterkarte: In den Menüs:
    Control-Stick
    Control-Stick
    Zum Bewegen des Cursors Zum Bewegen des Cursors;
    Zum Navigieren über die Menüpunkte (manchmal nicht verfügbar --> evtl. nur Steuerkreuz nutzbar)
    Digitales Steuerkreuz
    Steuerkreuz
    Nach oben oder unten drücken um die Etage zu wechseln;
    nach links oder rechts drücken um die Grundmenü-Punkte auszuwählen
    Zum Navigieren durch die Menüs (ist ebenfalls nicht immer verfügbar --> evtl. nur der Control-Stick nutzbar);
    im Textur-Menü zum Etagen-Wechsel (oben bzw. unten drücken)
    C-Stick
    C-Stick
    Gesamten Bildschirmausschnitt bewegen;
    Bewegung bei 3D-Ansichten
    Keine Funktion
    L-Taste
    L-Taste
    Bildausschnitt vergrößern (heranzoomen) Keine Funktion
    R-Taste
    R-Taste
    Bildausschnitt verkleinern (wegzoomen) Keine Funktion
    Z-Taste
    Z-Taste
    Keine Funktion Keine Funktion
    Start-Taste
    Start-Taste
    Öffnet das Start-Menü Keine Funktion
    A-Taste
    A-Taste
    Öffnen des Grundmenüs;
    Platzieren von Komponenten;
    bei gedrückt Halten lässt sich ein Rahmen zum Markieren um Strukturen ziehen (nur bei Answahl des Textur- und des Licht-Menüs);
    Aufnehmen von Komponenten
    Auswahl von Komponenten, Menüs und Menüfunktionen;
    Bestätigen von Eingaben
    B-Taste
    B-Taste
    Löschen einer Komponente;
    Rücksetzen von Lichteffekten
    Abbruch der Auswahl (Bei Untermenüs, kehrt man zurück zum vorherigen Menü);
    Schließen von Fenstern und Menüs
    X-Taste
    X-Taste
    Markieren von Strukturen (einzeln);
    drehen von Komponenten;
    Struktur heranzoomen (nur bei Anwahl des Objekt-Menüs);
    Löschen von Objekten in gezoomten Strukturen;
    Durch die Auswahl-Möglichkeiten blättern (nur im Textur-Menü);
    Palette bearbeiten (nur im Licht-Menü);
    Negieren von Triggern oder Logik-Aktionen;
    Umbenennung von Logik-Komponenten
    Y-Taste
    Y-Taste
    Kopieren von Komponenten;
    Wahl der Türart
    Paletten-Farben ausbreiten (nur im Licht-Menü);
    Löschen von Logik-Komponenten

    Ich habe an den Stellen, wo man eine der Tasten drücken muss, noch zusätzlich die kleinen Symbole (in der jeweiligen Tasten-Form) hinzugefügt. Ich denke mal, dass es dadurch wesentlich leichter ist den Editor zu überschauen und richtig zu bedienen.


    Einleitung "Starten des Editors" und Erklärung der Editor-Oberfläche:

    Um in Time Splitters 2 eine Karte zu erstellen, muss man den entsprechenden Menü-Punkt "Karten - Editor" auswählen und bekommt anschließend die Möglichkeit eine bereits erstellte Karte zu laden, sie zu spielen oder zu bearbeiten bzw. eine völlig neue Karte zu erstellen. Wählen wir also den ersten Menü-Punkt "Karte erstellen/bearbeiten" aus.

    Als erstes entscheidet man sich für einen Modus (Steuerkreuz). Ich empfehle "Fortgeschritten" (und werde jenen auch für diese Hilfe benutzen), da dort wesentlich mehr Einstellungsmöglichkeiten vorhanden sind.

    Nun sind wir auf der Grundfläche unserer neuen (und noch leeren) Karte. Im Hintergrund ist ein Gitternetz sichtbar, welches uns später als Maske für die Karte dient.
    Mit L-Taste kann man den Bildausschnitt vergrößern (auszoomen) und mit R-Taste wieder verkleinern (anzoomen).
    Durch den Control-Stick Control-Stick lässt sich der kleine Cursor (in Form einer zeigenden Hand) steuern und mit C-Stick bewegt man den gesamten Bildschirmausschnitt.
    Am unteren Bildschirmrand ist ein kleines Hilfesystem in Form der 4 Basistasten des Cube-Pads, welches immer die jeweilig verfügbaren einer Taste darstellt und einem so die Arbeit mit dem Editor erleichtert.
    In der linken, oberen Ecke des Editors ist eine Höhenanzeige, die die gerade sichtbare Etage unserer Karte darstellt. Um die Etage zu wechseln, drückt man das Steuerkreuz nach oben oder unten.
    Über der Höhenanzeige liegt die Speicherplatzanzeige. Jeder neue Weg, jedes Objekt und alle Effekte der Karte verbrauchen Speicherplatz (von dem man leider nicht besonders viel zur Verfügung hat) und wenn ein solches Element hinzukommt, wird die Anzeige etwas zurückgehen. Ist der Speicher voll, können keine neuen Elemente zu der jeweiligen Karte hinzugefügt werden und sie ist quasi abgeschlossen. Die einzige Möglichkeit für die Unterbringung neuer Objekte, ist das Löschen von alten. Da nicht alle Elemente einen gleichen Speicherverbrauch haben, ist es z.B. durchaus ratsam eine speicherintensive Struktur zu löschen und so mehrere andere Effekte mit weniger Platzverbrauch hinzuzufügen.


    Das Grundmenü:

    Am oberen Bildschirmrand befindet schließlich das Herzstück des Editors, nämlich das Grundmenü mit Options- und Einstellmöglichkeiten für das Erstellen einer Karte:

    - Textur
    - Objekt
    - Licht
    - Story-Gegner
    - Spiellogik

    Die einzelnen Menü-Punkte kann man per Steuerkreuz (nach links oder rechts drücken) anwählen und mit A-Taste die Auswahl bestätigen.
    Es erscheint das Editor-Fenster mit den jeweiligen Aktions-Möglichkeiten der Menü-Punkte.
    Im nachfolgenden Text werde ich alle Menüs und deren Optionen bzw. Funktionen ausführlich zu erklären:


    Textur:

    In diesem Menü lassen sich die einzelnen Levelstrukturen auswählen und auf die Karte bringen. Links im Menü sind dazu die entsprechenden 2D-Raster-Zeichnungen einer Struktur, die mit Control-Stick angewählt und durch Bestätigen mit A-Taste auf der Karte platziert werden können. Auf der rechten Seite des Menüs ist eine 3D-Ansicht der angewählten Struktur sichtbar und auch der jeweilige Name. Durch drücken von X-Taste kann man durch die Auswahl-Seiten für verfügbare Strukturen durchblättern. Der B-Taste schließt das Menü ohne Auswahl.
    Um Strukturen sicher aneinander zu reihen und somit auch das Durchlaufen zu ermöglichen, muss beim Setzen auf dem Raster darauf achten, dass die rot bzw. blau gekennzeichneten Seiten zweier Strukturen nahtlos zusammenpassen (logisch, dass rot dabei nur mit rot kombinierbar ist und blau nur mit blau - aber es gibt auch Adapter die dieses Problem lösen). Für das Drehen einer Struktur verwendet man X-Taste und mit Steuerkreuz (oben oder unten) kann man die Struktur noch vor dem Platzieren auf eine andere Etagenebene "bringen".
    Hierbei ist auch darauf zu achten, dass es mehrstöckige Strukturen gibt und diese auch auf mehreren Ebenen Durchgänge haben. Für das Erreichen anderer Etagen benutzt man Rampen (die meisten größeren Strukturen haben oft eigene Aufgänge eingebaut) oder auch Teleporter (mehr dazu später im entsprechenden Abschnitt) und durch drücken des Steuerkreuz nach oben bzw. unten kann man auch schon im Menü die Ebene wechseln (wegen der Übersicht empfehle ich das aber nur erfahreren Nutzern).
    Durchgänge, die nicht mit anderen Strukturen verbunden sind werden im Spiel einfach mit Wänden verschlossen und müssen vom Kartenersteller nicht großartig bedacht werden.

    Strukturen die gesetzt wurden, lassen sich beliebig oft (solange der Speicher reicht) per Y-Taste kopieren (samt der "normalen" Objekte, falls vorhanden). Mit B-Taste löscht man die Struktur, über der sich der Cursor gerade befindet (sie sollte "blinken") - es sei denn sie enthält Elemente, welche die Spiellogik beeinflussen (in dem Fall erscheint dann eine Warnmeldung und man muss erst die Logikelemente löschen bzw. in eine andere Struktur verschieben).
    Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit des Markierens (entweder einzeln mit X-Taste oder indem man durch gedrückt halten von A-Taste einen Rahmen um die zu markierenden Strukturen zieht --> man kennt das ja vom PC). Damit kann man mehrere Strukturen (eine Markierung hebt sie blau hervor) gleichzeitig löschen bzw. kopieren, sobald man sie angewählt hat.


    Objekt:

    In diesem Menü kann man sämtliche Spielelemente (außer Trigger- und Aktion-Objekte) auswählen und anschließend in den Strukturen der Karte verteilen. Diese Elemente sind meist nicht nur notwendig, sondern steigern auch sehr das Spielerlebnis und sollten auf keiner Karte fehlen. Ausgewählt werden sie (auf der linken Seite) mit Control-Stick (oder man kann auch mit dem Steuerkreuz nach oben bzw. unten durchschalten) und bestätigt mit A-Taste. Es erscheint immer ein kleines Untermenü mit einem Symbol für das jeweilige Objekt, bei dem in der rechten, unteren Ecke die Anzahl der bereits verwendeten und auf der Karte gesetzten Objekte gleichen Typs steht. Auf der rechten Seite wird beim "überfahren" der Symbole eine 3D-Ansicht des gewählten Objektes sichtbar.
    Ähnlich den Strukturen kann man gesetzte Objekte mit Y-Taste kopieren und mit B-Taste wieder löschen. Bei manchen Objekten ist es zudem möglich die "Richtung" (gekennzeichnet durch einen kleinen Pfeil) mit X-Taste zu ändern, sobald sie gesetzt wurden. Außerdem kann man mit dem Cursor über ein "leeres Feld" der Struktur zeigen um dann in eine nahe 3D-Ansicht der Struktur zu zoomen (ebenfalls mit X-Taste). Auch in dieser Ansicht lassen sich Objekte (mit Control-Stick) verschieben (nur innerhalb der herangezoomten Struktur) und man bekommt eine ungefähre Übersicht, wie es im fertigen Level aussehen könnte (für einen direkten Trip aus Spielersicht ins Innenleben der Karte, nutzt man dann allerdings besser den "Test-Modus" - mehr dazu im entsprechenden Abschnitt). In der nahen 3D-Ansicht kann man die Struktur mittels C-Stick drehen und per L-Taste und R-Taste heran- bzw. wegzoomen - die Richtung von Objekten sieht man aber nicht. Mit B-Taste kehrt man zurück zum normalen Raster-Bild.
    Nun aber wieder zu den Objekten. Folgende Elemente können eingesetzt werden:

    Startpunkte: Das ist eines der wichtigsten Element überhaupt, denn sonst kommt man nicht auf die Karte (und natürlich auch keine Gegner). Die Blickrichtung ist hier sehr wichtig, da man sonst mit dem Gesicht zur Wand auf der Karte erscheint und das kann nicht nur nervig sein, sondern auch fatale Folgen haben (ein gefundenes Fressen für Gegner). Für Deatchmatch-Karten (und auch Dieb, Vampir oder ähnlichem) empfiehlt es sich mehrere Startpunkte zu verteilen um so zu vermeiden, dass sich Gegner an Startpunkten auf die Lauer stehlen oder sich am Anfang alle gegenseitig auf die Füße treten (was mitunter aber auch eine interessante Spielerfahrung sein kann). Bag-Karten besitzen zusätzlich noch eigene Startpunkte die sich ebenfalls im Objektmenü befinden und von mir weiter unten aufgeführt sind (siehe Abschnitt). Bei Story-Karten ist es ratsam nur einen Startpunkt zu setzen (spart Speicherplatz), da sonst der Zufall entscheidet an welcher Stelle der Spieler beginnt (aber auch das kann bei einer guten Karte recht interessant sein). Bei Bag- und Zonen-Spielen benötigt man übrigens nicht unbedingt einen Startpunkt - die Spieler werden irgendwo zufällig abgesetzt (aber ein Startpunkt kann dieses Zufallselement natürlich unterbinden und ist meistens empfehlenswerter).
    Waffen: Natürlich wäre ein Ego-Shooter wie TS2 ohne Waffen ziemlich öde und darum hat man hier die Auswahl zwischen den 5 Waffen eines Sets (die Sets ändert man im "Start"-Menü, dass ich im entsprechenden Abschnitt weiter unten erkläre).
    Munition: Auch die tollste Waffe nützt nix, wenn einem die Munition ausgeht. Um dies zu vermeiden kann man hier für jeden Waffentyp des Sets die entsprechende Munition auf der Karte verteilen.
    Gesundh. & Rüst.: Um dem angeschlagen Spieler wieder auf die Beine zu helfen kann man Gesundheits- und Rüstungsobjekte auf der Karte verteilen. Man hat die Auswahl zwischen einer jeweils schwächeren bzw. stärkeren Version.
    Powerups: Damit kann man eine Karte noch interessanter machen, denn wer ein Powerup ergattert ist meist klar im Vorteil. Ihre Wirkungsdauer hält aber(zum Glück) nicht ewig an und nachdem sie eingesammelt wurden braucht es erst ein Weilchen bevor sie wieder neu erscheinen. Bei Story-Karten würden sie aber nur Speicherplatz verschwenden, da sie für den Spieler ohnehin nicht verfügbar sind. Zur Auswahl stehen:
    • Tarnung: um (fast) unsichtbar hinter feindliche Linien zu gelangen
    • Tempo: macht den Spieler schneller und ist besonders bei Bag-Karten sehr nützlich
    • Schrumpfen: der Spieler wird kleiner und ist somit schwerer zu treffen
    • Max. Schaden: erhöht die Durchschlagskraft der Schüsse kurzzeitig (mit dem Powerup ist es egal an welcher Stelle ein Gegner getroffen wird, es richtet immer den maximalen Schaden an)
    Teleports: Dies ist ein gutes Mittel um dem Spieler die Möglichkeit zu geben sich schnell von einem Ort der Karte an einen anderen zu gelangen. Insgesamt kann man 5 verschiedene Teleporter auf der Karte platzieren, die den Farben rot, grün, blau, gelb und cyan zugeordnet sind. Von jeder Farbe sind nur 2 Teleporter setzbar (logisch, sonst weiß der Computer ja nicht wohin man will). Teleporter sind auch ein sehr gutes Verbindungs-Mittel, wenn man 2 oder mehr unabhängige Kartenabschnitte schaffen will.
    Bags und Basen: Diese Elemente sind notwendig für Bag-Spiele und natürlich auch nur in diesen sichtbar (bei anderen Modi verschwenden sie nur Speicherplatz und sofern man nicht eine große Modi-Auswahl pro Karte wünscht, sollte man sie nicht platzieren). Zur Auswahl stehen 5 Objekte:
    • eine Bag-Basis für 2 Teams (blau und rot)
    • eine Bag (der Koffer)
    • jeweils ein Startpunkt pro Team (wieder blau und rot)
    Für ein "Bag-Tag"-Spiel benötigt man nur den Koffer an sich, bei "Capture the Bag"-Spielen hingegen benötigt man mindestens die beiden Bag-Basen (welche dann jeweils ihren eigenen Koffer haben). Die Team-Startpunkte sind nicht unbedingt nötig, können aber gesetzt werden um den Teams bestimmte Bereiche zuzuordnen. Man kann ansonsten auch einen gemeinsamen Startpunkt definieren (das wäre dann der ganz Normale für alle - der "Grüne" aus dem entsprechenden Stichpunkt) oder nur einen Team-Startpunkt (der Cube würde dann das Team ohne Startpunkt in der Nähe der Bag-Basen absetzen) bzw. gar keinen (alle Spieler und Bots werden zufällig irgendwo abgesetzt). In anderen Spielmodi würde ein Team-Startpunkt auch als allgemeiner Startpunkt genutzt werden.
    Objekte: Eine etwas unglücklich gewählte Bezeichnung/Übersetzung im Editor. Damit gemeint sind:
    • Kiste = Dies ist die "Normale", es gibt aber auch eine "Trigger"-Variante zum Auslösen von Ereignissen (mehr dazu im entsprechenden Abschnitt).
    • Geschützturm = Ein Spieler könnte sich dahinter postieren und die Gegner mit Raketen und dem MG beharken. Beim Setzen auf die Karte sollte man darauf achten dass sich hinter dem Turm genügend Platz befindet, da er sonst nicht ausreichend gedreht werden kann (360°) und/oder Spieler eingeklemmt werden könnten.
    • Automatikgeschütz = Dies ist ein Computer-gesteuertes Geschütz und es taucht nur im Story-Modus auf (ansonsten Speicherplatz-Verschwendung). Es schießt, wie der Name schon sagt, automatisch auf den Spieler. Leider gibt es keine Möglichkeit das Geschütz mit einem "Trigger" zu kombinieren (um es z.B. über einen Schalter zu deaktivieren). Der Spieler kann aber auf dem Radar des "Temporal-Uplinks" die Drehbewegung des Geschützes verfolgen und es dann mit ein paar Schüssen gezielt ausschalten (ein geschickter Strukturbau kann dies erschweren oder erleichtern).
    Schlüssel: Schlüssel sind dazu da um Türen zu öffnen (logisch) - wie man Türen setzt hab ich am Ende des "Objekt"-Kapitels beschrieben. Die Schlüssel gibt es in den 4 Farben rot, blau, grün und gelb (passend zur jeweiligen Tür-Farbe). Sie finden allerdings nur im Story-Modus ihren Einsatz und es gibt auch noch eine Aktion-Variante (siehe Abschnitt). Diese "normale" Schlüssel werden einfach irgendwo auf der Spielkarte abgelegt (Achtung: nicht unerreichbar hinter einer verschlossenen Tür platzieren) und können jederzeit eingesammelt werden (die Aktion-Variante erscheint erst, wenn bestimmte Vorrausetzungen eingetreten sind). Aber es können immer nur 2 Schlüssel gleicher Farbe auf der Karte platziert werden, egal ob es sich um normale oder Aktion-Schlüssel handelt (man könnte also einen Schlüssel je Typ ablegen oder 2 Schlüssel gleichen Typs).
    Zonen: Sie sind nur wichtig für "Zonen"-Spiele und zu deren Nutzung sollte mindestens eine Zone gesetzt werden. Ich empfehle aber drei bis vier Zonen (4 ist leider auch schon das Maximum), da sich das Spiel sonst zu sehr auf bestimmte Flecken beschränkt und schnell an Reiz bzw. Spielspass verliert (2 weit auseinander liegende Zonen sind aber auch eine gute Möglichkeit für ein ansprechendes Spiel).
    Türen und Fenster: Wie ich schon unter "Schlüssel" erwähnte, besteht die Möglichkeit die Strukturen durch Türen oder Fenster zu trennen (als Objekte). Dies ist aber nur an den roten Durchgangspunkten machbar, blaue Durchgänge (also jene, die über mehrere Raste gehen) können nicht mit Türen bestückt werden oder nur über eine Adapter-Struktur. Um eine Tür zu setzen geht man mit dem Cursor (Control-Stick)über den Durchgangspunkt zweier Strukturen. Dieser sollte jetzt von einem gelben Rahmen umfasst werden. Durch drücken von Y-Taste setzt man ein Fenster (sie sind ohne Scheibe bzw. diese lassen sich zerschießen und könnten so eine gute Deckung bieten oder sich als Schießscharte missbrauchen). Über A-Taste setzt man eine Tür (hat man vorher ein Fenster gesetzt, so muss es erst wieder gelöscht werden - B-Taste). Die normale Tür ist von allen und ohne Schlüssel aufmachbar, per X-Taste kann man allerdings eine Tür-Farbe definieren (was sich aber nur im Story-Modus auswirkt - in anderen Spiel-Modi sind es ebenfalls normale Türen). Fenster sind übrigens auf der Karte in Cyan-Blau, Türen in weiß bzw. der gewählten Tür-Farbe dargestellt.


    Licht:

    Hier hat man die Möglichkeit zur Steuerung der Lichtfarbe und ihrer "Spezialeffekte" einer Karte.
    Über die Palette wählt man die entsprechende Farbe mit Control-Stick und A-Taste wählt man eine Farbe aus und kann sie (wiederum per A-Taste) in einer Struktur platzieren. Durch drücken von B-Taste kann man eine Farbe auf den Standard-Wert (weiß dargestellt) zurücksetzen. Es lassen sich auch mehrere Strukturen auf einmal mit einer Lichtfarbe ausstatten. Dazu zieht man (nachdem man die Farbe ausgewählt hat) mit A-Taste einen Rahmen um die entsprechenden Strukturen (sie blinken wieder blau wenn sie markiert wurden) und bestimmt dann die Lichtfarbe einer der markierten Strukturen (wieder A-Taste). Die anderen Strukturen übernehmen dann automatisch dieselbe Lichtfarbe und auf gleichem Weg lässt sich natürlich auch von mehreren Strukturen die Lichtfarbe zurücksetzen. Kopieren ("in den Cursor laden") kann man eine Lichtfarbe natürlich auch (per Y-Taste).

    Unter "Licht-Parameter" lässt sich zusätzlich noch ein Effekt hinzufügen - dabei entspricht:

    konstant = durchgängiges Licht (Standardeinstellung)
    flackernd = das Licht geht in unregelmäßigen Abständen an und aus (wie eine kaputte Leuchstoffröhre)
    ein/aus = das Licht geht in regelmäßigen Abständen an und aus (ähnlich einem Blinker)
    pulsierend = das Licht bewegt sich gleichmäßig von hell nach dunkel und umgekehrt
    Auf der linken Seite kann man die Geschwindigkeit der Effekte auswählen (um somit z.B. die Länge einer "An"- bzw. "Aus"-Zeit des Lichtes zu bestimmen).

    Mit dem "Kreis" darunter kann man die Phase eines Lichtes bestimmen. Dadurch lassen sich auf einer Karte die Lichteffekte zu unterschiedlichen Zeiten starten (so wird z.B. in einem Struktur-Abschnitt das Licht ausgeschaltet und in einem anderen zur gleichen Zeit wieder an --> ansonsten würden alle Lichter zu gleichen Zeit ausgehen und die Karte wäre stockfinster). Am deutlichsten wird der Effekt, wenn man das Licht einer Struktur verändert (der Cursor hat dieselbe Phase wie das Licht der Struktur) und anschließend auf der Rasterkarte X-Taste drückt um die Phase des Lichteffektes der Struktur zu verschieben - Cursor- und Strukturlicht sollten jetzt in unterschiedlichen Zeiten den ausgewählten Effekt wiedergeben (näheres dazu in der Beispiel-Karte).

    Unter dem "Phasen-Einsteller" befindet sich die Anzeige der aktuell ausgewählten Lichtfarbe, die auch den jeweiligen Effekt wiedergibt.

    Außerdem ist noch die Möglichkeit gegeben die Paletten-Farben den eigenen Wünschen anzupassen. Dazu wählt man die zu bearbeitende Farbe an (Control-Stick) und bestätigt mit X-Taste.
    In dem erscheinenden Farbkreis links, kann man ein Farbmuster auswählen. Auf der rechten Seite befinden sich zusätzlich noch 4 Balken. Mit dem ersten stellt man die Helligkeit der Farbe ein und mit den anderen dreien kann man die Grundfarben ändern (rot, grün und blau).
    Ist alles fertig, so verlässt man dieses Fenster wieder mit B-Taste.

    Durch die Option "Kopieren/Ausbreiten", welche durch Y-Taste aktiviert wird, kann man eine Farbe über A-Taste auf einen anderen Platz der Palette kopieren (z.B. in die rechte, untere Ecke) und/oder das Helligkeits-Farbspektrum von einem ausgewählten Punkt (Y-Taste) bis zu einem anderem erweitern (X-Taste). Mit B-Taste kann man den Vorgang abbrechen.
    Das sieht dann so aus, dass man z.B. in die rechte, untere Ecke die Farbe Orange mit normaler Helligkeit setzt, sie dann auf die linke, obere Ecke ausbreitet und so eine große Auswahl von Helligkeitsabstufungen der Farbe Orange bekommt.
    Die Standard-Palette geht bei solchen Experimenten aber nicht verloren und kann jederzeit über "Palette zurücksetzen" (A-Taste) wiederhergestellt werden.
    Mit B-Taste wird das Licht-Menü wiederum geschlossen und man kehrt zur normalen Rasterkarte zurück.


    Story-Gegner:

    Die Einstellungen von Story-Gegner und Spiellogik werden nur im "Story"-Modus genutzt und haben auf andere Spiel-Modi keine Auswirkung !!!

    Über dieses Menü kann man Computer-gesteuerte Bots in der Struktur platzieren (er wird da erscheinen, wo man ihn platziert --> Anwahl mit Control-Stick, Bestätigung mit A-Taste). Es öffnet sich ein kleines Options-Fenster, in dem Einstellungen an dem gewählten Bot vorgenommen werden können:

    Name: hier kann man dem Bot einen Namen verpassen (wer hätte es gedacht) --> dazu erst mit A-Taste die Options-Wahl bestätigen, Name eingeben (Control-Stick) und mit Cursor auf "Ende" + A-Taste bestätigen.
    Feind: hier wählt man einen Bot-Typ aus einem der 10 voreingestellten Gegner aus (Control-Stick nach links oder rechts). --> wie man die Voreinstellungen = Sets ändert, erkläre ich später im entsprechenden Abschnitt weiter unten
    Waffe: hier kann man die Standard-Waffe des Bots auswählen, die er bei Erscheinen bei sich trägt (Control-Stick nach links oder rechts) - die Wahl beschränkt sich auf die 5- voreingestellten Waffen --> wie man sieh ändert erklär ich ebenfalls wieder im entsprechenden Abschnitt
    Typ: unter diesem Punkt stellt man die Art der Handlung eines Bots ein. Zur Auswahl (wieder Control-Stick nach links oder rechts) stehen:
    • Unbenutzt = die Standardeinstellung, der Bot wird nicht genutzt
    • Stationär = der Bot bleibt an seinem Erscheinungsplatz stehen und wartet auf Gegner
    • Patrouille = der Bot läuft zwischen zwei vorgegebenen Punkten hin und her
    • Erscheinen & Angreifen = der Bot erscheint und beginnt sofort den Gegner zu suchen und ihn anzugreifen
    • Erscheinen & Warten = der Bot erscheint und wartet an der Stelle auf Feinde um sie anzugreifen
    Letzterer Punkt ist ähnlich dem "stationären" Befehl, allerdings haben die "Erscheinen & …"-Befehle noch 2 Zusatzoptionen:
    • Max. = sobald ein Computer-Gegner beseitigt wurde, erscheint ein neuer (gleichen Typs) an dieser Stelle - hier gibt man die Anzahl dieser "Neuerscheinungen" ein (bei "1" erscheinen natürlich keine weitere Bots) - 20 Bots sind hierbei das Höchstlimit
    • Frequenz = hier gibt man die Zeit ein, die erst verstreichen muss, bevor ein Bot wieder neu erscheint
    • Trigger-Bedingung betrachten/bearbeiten = hier kann man die Spielbedingungen ("Trigger" - mehr dazu unter "Spiellogik") einstellen die nötig sind, damit ein Bot an der platzierten Stelle erscheint --> die Standardeinstellung ist, dass das Spiel/die Karte gestartet wurde
    Mit "Fertig" (A-Taste) kann man nun die Einstellungen bestätigen (mit B-Taste kann man sie vorher abbrechen) und den Bot nun an der gewünschten Stelle in der Struktur platzieren. Wenn man mit dem Cursor über der gesetzten Figur bleibt, kann man noch die Blickrichtung (mit X-Taste) ändern - diese wird durch den kleinen weißen Pfeil angezeigt. Bei allen Einstellungen außer "Patrouille" ist nun im Menü auf der rechten Seite ein Figur-Symbol erschienen. Wählt man es an so schließt sich das Fenster und man kann den Bot an die gewünschte Stelle setzen (A-Taste). Bei "Patrouille" erscheint statt der Figur ein Balken und durch auswählen des ersten Punktes (ganz links vom Balken --> ein Fähnchen sollte unter dem Cursor erscheinen) kann man den Startpunkt des Bots auf der Struktur platzieren (wieder mit A-Taste). Mit den weiteren Patrouillen-Punkten verfährt man dann genauso (erst das Menü wieder öffnen, einen Patrouillenpunkt auswählen und ihn setzen). Der Bot wird im Spiel die Punkte ablaufen und sobald er beim Letzten angekommen ist, wird er sich direkt zurück zum Startpunkt begeben um den Weg erneut abzulaufen.


    Spiellogik:

    Dies ist einer der kompliziertesten Elemente des Editors, aber es hilft auch deutlich die Spielwelt "lebendiger" zu machen.
    Am Anfang hat man nur 2 Auswählmöglichkeiten - "Neue Spiellogik einfügen" (die Grundoption für alle Logik-Einstellungen) und "Trigger zeigen" (hier kann man die erstellten Trigger löschen, sie nachträglich umbenennen oder sie schnell auf der Karte sichtbar machen - bei Timern bietet sich außerdem noch die Option die Zeit umzustellen). Falls man später welche erschafft hat, kann man sich auch die "Aktionen zeigen" lassen (und sie umbenennen bzw. löschen).
    Die Steuerung ist fast ausschliesslich mit dem Cursor, der per Control-Stick dirigiert wird. Bestätigt wird wie so oft mit A-Taste.
    Da noch keine richtigen Trigger erstellt wurden (außer dem standardmäßigen "Spiel gestartet", welchen man auch nicht verändern kann), wählen wir "Neue Spiellogik einfügen" aus.
    Nun öffnet sich ein Fenster, dass im oberen Teil die verfügbaren "Trigger" anzeigt und darunter die Option einen "Trigger" zu erstellen ("Neuer Trigger"). Tun wir dies also. Es öffnet sich ein weiteres Fenster mit den 7 Trigger-Grundobjekten (ich werde jeden einzeln erklären), die zu Auswahl stehen:

    Objekt: es stehen die beiden Unteroptionen "Neuer Trigger" und "Neue Kiste" zur Verfügung. Beginnen wir mit:
    • "Neuer Trigger": Unter diesem (für das Spiel wieder sprachlich etwas schlecht gewählten/übersetzten) Objekt versteht sich eigentlich nur ein simpler Schalter, der auf der Karte angebracht wird und darauf wartet umgelegt zu werden. Wählt man die Option aus, so öffnet sich ein Fenster in dem man den Schalter benennen kann.
      Anschließend setzt man das Objekt (A-Taste) auf einen Rasterpunkt der Karte und das "Event"-Fenster wird geöffnet. Hier hat man die Möglichkeit die Interaktion anzugeben (der Spieler muss den Schalter zerstören oder aktivieren), die mit dem Schalter ausgeführt werden muss bevor der Trigger aktiviert wird. Der Trigger wird nach diesem Fenster abgeschlossen und kann jetzt einer Aktion zugewiesen werden. Im Raster-Bild besteht noch die Möglichkeit den Schalter in eine andere Richtung zu drehen (X-Taste).
    • "Neue Kiste": Wie beim Schalter öffnet sich nach der Anwahl dieser Option als erstes das "Benennungs-Fenster" und daraufhin kann man die Kiste auf der Karte platzieren. Die Interaktion des Spielers mit der Kiste besteht allerdings nur darin, sie zu zerstören (oder nicht). Auch die Trigger-Kiste kann man natürlich drehen (wieder per X-Taste).
    Trigger (Objekte, Pickups, Orte) werden übrigens auf dem Raster-Bildschirm immer mit einem kleinen Punkt in der linken, oberen Ecke gekennzeichnet !!!
    Pickup: bei Auswahl wird ein neues Fenster geöffnet, dass jede Menge Objekte (11) zur Verfügung stellt, die der Spieler einsammeln kann. Dies ist nützlich um z.B. dem Spiel zu sagen, dass der Spieler bestimmte Bereiche erst nach Aufnahme eines der Objekte erreichen kann. Hat man sich für ein Objekt entschieden, kann man es auf der Karte platzieren und der Trigger wird fertig gestellt.
    Timer: der Timer (eine Art "Stoppuhr") bietet 2 Möglichkeiten - entweder man "versteckt" ihn (er läuft dann im Hintergrund ab) oder man macht ihn für den Spieler sichtbar ("zeigen") - die eigentliche Funktion bleibt aber die Gleiche. Nach der Auswahl erscheint wieder das Fenster zum Benennen und anschließen (im "Trigger-Status") die Zeit-Einstellung. Die Zeit lässt sich in 10sek-Abständen ändern. Die Timer-Einstellung hier betrifft aber nur die Trigger-Funktion eines Timers, gestartet, gestoppt oder zurückgesetzt wird er über eine Aktion.
    Feind: In dem sich öffnenden Fenster hat man die Auswahl aus den 10 Story-Gegnern, die sich mit einem Trigger verbinden lassen (das macht natürlich nur Sinn, wenn man diese vorher unter "Story-Gegner" auch aktiviert und eingestellt hat bzw. dies noch vorhat zu tun). Ist die Entscheidung für einen der Feinde gefallen, so wird das "Event-Fenster" geöffnet und ich kann die Interaktion auswählen:
    • "Feind getötet" entspricht einem Schalter, der aktiviert wird sobald der Spieler den Computer-Gegner ausgeschaltet hat
    • "Feind Spieler suchen" bietet die Möglichkeit einen Trigger erst dann zu aktivieren, wenn der Computer-Gegner einen Spieler sieht bzw. ihn verfolgt.
    Der Trigger ist nach der "Event-Einstellung" fertig und einsatzbereit.
    Ort: Dies ist ein ganz simpler Schalter, der aktiviert wird sobald der Spieler einen bestimmten Ort auf der Karte erreicht hat (oder auch nicht). Wenn man "Ort" auswählt erscheint ein Untermenü und es kann der entsprechenden "(neue) Schauplatz" auf der Karte gesetzt werden. Dies ist nützlich um dem Spieler einen Zielpunkt vorzuschreiben.
    Zähler: Wie beim Timer gibt es die Möglichkeit den Zähler anzuzeigen oder zu verstecken. Nach dem "Benennungs-Fenster" kann man die Zahl (im "Trigger-Status") angeben, bis zu der gezählt werden soll - eingestellt wird sie in 1er-Schritten. Diese Einstellungen betreffen (genau wie beim Timer) aber nur die Trigger-Funktion des Zählers und gesteigert, verringert bzw. zurückgesetzt wird er über eine Aktion.
    Punkte: Diese Option ist ähnlich dem Zähler, nur in einer anderen (immer sichtbaren) Anzeige und größeren Zählabständen. Sobald man "Punkte" ausgewählt hat erscheint der "Trigger-Status" und man kann die Zielvorgabe in 50er Schritten einstellen. Gesteigert, verringert oder zurückgesetzt werden die Punkte wieder nur über eine Aktion.
    Auf Wunsch kann man sämtliche Trigger natürlich auch negieren (X-Taste bei dem zu negierenden Trigger betätigen) - was bedeutet, dass eine Aktion nur stattfindet wenn der gewählte Trigger noch nicht aktiviert bzw. wieder deaktiviert ist.

    So, nun hab ich sie schon oft erwähnt, jetzt will ich auch erklären was es damit auf sich hat und wie sie funktioniert:
    die Aktion

    Um die Möglichkeit zu bekommen eine Aktion auszuwählen, muss man zuerst einen Trigger wählen - im einfachsten Fall ist dies "Spiel gestartet". Der Trigger wird dabei rechts und links von weißen Punkten markiert um ihn so bei Aktivierung leichter erkenntlich zu machen.
    Sollen mehrere Trigger für eine Aktion der Aktivierungs-Grund sein, so kann man noch einstellen ob "Alle" Trigger-Bedingungen erfüllt sein müssen oder ob es egal ist, welcher der Trigger aktiviert wird ("Folgende" --> per Control-Stick links oder rechts auswählbar) - Hauptsache der Spieler aktiviert einen.
    Anschließend geht man auf "Fertig" (A-Taste) und ist schon im Aktion-Menü. Existiert noch keine Aktion, so muss eine erstellt werden ("Neue Aktion") - ansonsten könnte man auch eine vorher erstellte Aktion verwenden. Die Aktionen welche nun zur Auswahl stehen ähneln den Trigger-Optionen (ich werde sie wieder einzeln erklären):

    Objekt: wählt man die Option aus, bekommt man die Möglichkeit einen neuen Schalter (im Spiel wieder verwirrender Weise "Trigger" genannt) bzw. eine neue Kiste auf der Karte zu platzieren oder aber ein schon vorher (im Trigger-Menü) erstelltes Objekt für die Aktion auswählen. Anschließend öffnet sich das "Event-Fenster" welches aber nur die Auswahl "zerstören" gibt. Jetzt befindet man sich wieder im "Aktion"-Menü und über "Neue Aktion" ist die gerade erstellte Funktion sichtbar und markiert (erkennbar an den beiden weißen Punkten links und rechts). Sollte einem dies jetzt schon reichen, kann mit der erschaffenen "Aktion" eine "Logische Operation" (siehe entsprechender Abschnitt) oder weitere Aktionen erstellt werden.
    Timer: Wie auch schon im Trigger-Menü hab ich hier die Möglichkeit einen "neuen Timer" versteckt bzw. sichtbar zu erstellen und könnte außerdem bereits erstellte Timer für Aktionen auswählen. Nach dem Benennungs-Bildschirm erscheint das "Event-Fenster", in dem man folgende Einstellungen vornehmen kann:
    • Start = der Timer wird gestartet
    • Stoppen = der Timer wird angehalten
    • Zurücksetzen = der Timer wird wieder auf 0 gesetzt
    Die Aktion wird nach der getroffenen Auswahl übernommen und kann nun für eine "Logische Operation" verwendet werden. Ich möchte jedoch hinzufügen, dass ein Timer ohne Trigger-Funktion (meiner Meinung nach) nicht besonders sinnvoll ist (und höchsten als "Spieluhr" dient).
    Feind: Nach der Auswahl dieser Option kommen wieder die 10 Story-Gegner zum Vorschein, die ich hier mit einer Aktion belegen kann. Diese besteht allerdings nur daraus, den Computergegner auszuschalten ("töten"). So könnte man dem Spieler z.B. als Alternative zur Waffengewalt die Möglichkeit geben, einen Gegner per Knopfdruck auf einen Schalter loszuwerden. - Bei "unbenutzten" Gegnern hat diese "Aktion" natürlich keinen Sinn.
    Zähler: Das Zähler-Menü sieht fast genauso aus wie jenes des Timers. Man kann zwischen einem "neuen Zähler" (versteckt oder sichtbar) oder einem bereits erstellten Zähler wählen. Auch hier erscheint nach dem Benennungs-Bildschirm das "Event-Fenster" mit folgenden Einstelloptionen:
    • Steigern = erhöht die Zähleranzeige um die gewünschte Zahl
    • Verringern = senkt die Zähleranzeige um die gewünschte Zahl
    • Zurücksetzen = setzt den Zählerwert auf 0 zurück
    Bei "Steigern" und "Verringern" kann man im darauf folgenden "Aktions-Status" die Zahl (in 1er-Schritten) einstellen um die der Zählerwert bei der Aktion verändert werden soll.
    Wie beim Timer ist auch hier (meines Erachtens) ein Zähler ohne entsprechende Trigger-Funktion nicht besonders sinnvoll.
    Einsatzziel: Dieser Punkt ist einer der wichtigsten für den Story-Modus. Über ihn definiert man die Aufträge für den Spieler und wann diese erreicht bzw. fehlgeschlagen sind. Nach Benennung (eine Kurzform reicht, den die eigentliche Angabe der Spielziele in Form eines Missions-Textes erstellt man über das "Start"-Menü - genaueres dazu im jeweiligen Abschnitt) und Bestätigung gelangt man wieder ins "Aktion"-Menü und kann hier einstellen (mit Control-Stick links oder rechts) ob die Aktion ein Versagen bzw. Erreichen des Einsatzzieles hervorruft.
    Punkte: Da es nur eine Punkt-Anzeige gibt entfällt die Auswahl zwischen neu und vorhanden. Man gelangt direkt zum "Event-Fenster" mit der folgenden Auswahl:
    • Steigern: steigert die Punktzahl um den gewählten Wert
    • Verringern: senkt die Punktzahl um den gewählten Wert
    • Zurücksetzen: setzt die Punktzahl wieder auf 0 (besonders fies und nützlich, wenn man jemanden für Fehler im Spiel hart bestrafen will)
    Den Punkte-Wert für "Steigern" und "Verringern" legt man wieder im darauf folgenden "Aktions-Status" in 10er-Schritten fest.
    Schlüssel: Schlüssel sind nötig um entsprechende Türen zu öffnen, die man als "Objekte" (mehr dazu im entsprechenden Abschnitt) gesetzt hat. Man hat die Auswahl zwischen den 4 Farben rot, blau, gelb oder grün und kann anschließend bestimmen, an welcher Stelle ein Schlüssel erstellt werden soll. Anders als die "Objekt-Schlüssel" erscheinen die "Aktion-Schlüssel" nur nachdem eine bestimmte Grundbedingung (der "Trigger") aktiviert wurde.
    Damit hätten wir nun alle "Aktionen" durch und kommen zur eigentlichen Verknüpfung der Logikelemente und der Ausführung im Spiel: der "Logischen Operation"

    Eine "Logische Operation" wird erstellt, in dem man sich als erstes einen "Trigger" wählt (was im einfachsten Fall wieder "Spiel gestartet" wäre) und eine zugeordnete "Aktion" (z.B. Einsatzziel erreicht). Im "Aktion"-Menü muss dann nur noch mit "Fertig" bestätigt werden und eine Übersicht zeigt die Funktion der zu erstellenden "Logischen Operation" an.
    Links stehen dabei (in gewohntem Orange) die "Trigger" und rechts (in dem Blau-Ton) die "Aktion". Darunter wird der Name der Operation angezeigt, den man auf Wunsch auch ändern kann (wie gewohnt mit Control-Stick markieren und per A-Taste bestätigen um das Benennungs-Fenster zu öffnen). Wenn man nun mit A-Taste bestätigt (Cursor darf dabei nicht über dem Namen der Operation sein), wird sie übernommen und wirkt sich während eines Story-Spieles aus.
    Sollte man nachträglich noch das Bedürfnis haben den Namen zu ändern bzw. die Operation wieder zu löschen, so kann man das vom "Spiellogik"-Hauptmenü aus tun (sie steht direkt über "Neue Spiellogik", also kaum zu übersehen).
    Sollten mehrere Logik-Operationen in einem Spiel untergebracht sein, so empfehle ich eine gewisse Folge-Ordnung um den Überblick zu behalten - dem Spiel ist es im Grunde aber egal. Ausserdem sollte unbedingt vermieden werden, dass sich gewisse Logik-Folgen gegenseitig aufheben (z.B. in dem man eine Schalteraktivierung als Spielziel definiert und vergisst für einer Zerstörung desselben das Einsatzziel als fehlgeschlagen zu melden).

    Für ausgiebiges Testen kann man den entsprechenden Modus nutzen, den man in jenem Menü findet, welches ich als nächstes erklären möchte:


    Das "Start"-Menü (Karten-Editor-Menü):

    Das "Start"-Menü wird, wie der Name schon sagt, über den Start-Knopf aufgerufen. Hier lassen sich Grundeinstellungen der Karte ändern, die Vorschau aufrufen und natürlich auch das Speichern, Laden oder Löschen einer Karte.
    Ich beginne wieder von oben das Menü durchzuarbeiten und zu erklären:

    Karteneinstellungen: Dieser Menü-Punkt öffnet ein Untermenü, in dem man die grundlegenden Kartenfunktionen einstellen und auch eine Beschreibung bzw. Missions-Anweisung (für den Story-Modus) schreiben kann. Die Untermenüpunkte sind:
    • Texturen-Set: Man hat die Auswahl zwischen (leider nur) 4 Texturen-Sets, die eine erstellte Karte ausschmücken. Dadurch ändern sich nicht nur die Wand-Texturen und -Farben, sondern manche Strukturen bekommen auch unterschiedliche "Einbauten" (z.B. bei der "XL-Struktur", die je nach Textur-Set andere Wege besitzt). Ich weiß nicht ob es noch irgendeine Möglichkeit gibt weitere Texturen-Sets freizuschalten (hab eine Menge Dinge erfolglos versucht), aber bei dem ohnehin geringen Speicherplatz der einem zur Verfügung steht, müssen diese hier wohl ausreichen.
    • Waffen-Set: Da man immer nur 5 verschiedene Waffen auf einer Karte unterbringen kann, sollte man hier eine sorgfältige Auswahl treffen (wichtig für den Story-Modus). Man kann zwischen 9 voreingestellten Sets wählen oder ein Eigenes erstellen. Letzteres ist, meiner Meinung nach, das Sinnvollste. Allerdings haben Spieler (außer beim Story-Modus) vor dem Start sowieso noch die Möglichkeit ein völlig anderes Waffenset zu wählen (man sollte diese Option also mehr für eine grobe Abstimmung mit der Karte bzw. als Empfehlung für die Spieler nutzen).
    • Bot-Set: Bei diesem Set kann man die 10 Gegner-Typen einer Karte bestimmen (wieder wichtig für den Story-Modus). Man hat wie bei den Waffen die Wahl zwischen 9 Voreinstellungen oder sucht sich die Gegner selbst aus. Bei einer eigenen Zusammenstellung stehen natürlich nur die Bots zur Auswahl, die man schon freigespielt hat. Auch dies können Spieler (außer im Story-Modus) vor dem Start noch ändern.
    • Musik: Ja, selbst das Musik-Set kann man ändern. Zur Auswahl steht der komplette Soundtrack des Spieles (48 Titel) oder man lässt das Spiel selbst bestimmen was am Besten passt (die "Empfohen"-Einstellung).
    • Kartenbeschreibung bearbeiten: Hier kann man in einem kurzen Text Informationen zur erstellten Karte eingeben. Diese werden dann im Hauptmenü des Karten-Editors (von wo aus man auch Karten lädt und sie spielen kann) angezeigt. Ich persönlich gebe hier immer an, für welche Spielmodi die Karte am Besten geeignet ist.
    • Einsatzbesprechung: Dies ist wichtig für den Story-Modus, da man hier das Spielziel der Karte erklärt. Spieler die ihre Karten gern untereinander tauschen, sollten diesen Menü-Punkt nicht außer acht lassen - wer aber seine Karten lieber vor dem eigenen Bildschirm demonstriert kann ja auch mündlich erklären um was es geht (es ist also nicht zwingend erforderlich eine Einsatzbeschreibung zu tippen --> so schön geht das mit dem Controller nämlich auch nicht).
    Hat man alle Entscheidungen getroffen, so wird es per Auswahl von "Fertig" bestätigt. Man kann aber jederzeit die Einstellungen noch mal überarbeiten.

    Editor-Einstellungen: Hier ändert man eigentlich nur das, was mal ganz am Anfang ausgewählt wurde - ob man lieber den Anfänger- oder den Fortgeschrittenen-Modus nehmen möchte. Achtung: eine nachträgliche Änderung löscht die aktuelle Karte (natürlich nicht von der MemoryCard --> also vorher speichern) !!!
    Vorschau: Eine sehr wichtige Funktion, denn dadurch kann man eine halbfertige Karte begehen und aus Spielersicht sehen, was noch zu verbessern ist bzw. wie Strukturen und Spielelemente wirken. Außerdem kann man hier einen kleinen General-Test einzelner Spiel-Modi durchführen. Die Auswahl-Möglichkeit wird durch die gesetzten Elemente bestimmt:
    • Karten-Editor-Vorschau = Diese Vorschau ist immer verfügbar und stellt quasi den Standard dar.
    • Deathmatch = Sobald man eine Struktur mit einem Startpunkt gesetzt hat, wird diese Option verfügbar. Es werden automatisch ein paar Bots mit auf die Karte gelassen und man kann sich einen Test-Deathmatch liefern.
    • BagTag = Diese Option wird erst verfügbar, wenn der Spieler eine Struktur mit einem "BagTag-Koffer" auf der Karte platziert hat. Ein Startpunkt ist nicht nötig (Spieler/Kartenersteller und Bots werden dann zufällig auf der Karte platziert).
    • Capture the Bag = Für diese Option benötigt man mindestens eine Struktur und die beiden Bag-Basen. Ein Startpunkt ist auch hier nicht nötig (aber sinnvoller). Die hinzugefügten Bots und der Spieler/Kartenersteller werden automatisch einem Team zugeordnet.
    • Flammentanz = Dieser Modus ist in gewisser Weise mit stellvertretend für alle Sonder-Modi (also Dieb, Vampir und so was). Läuft eine Karte hier ohne Fehler, dann macht sie auch bei den anderen Modi keine Probleme. Zur Aktivierung ist eine Struktur mit Startpunkt nötig.
    • Zonen = Um den Zonen-Modus zu aktivieren benötigt man eine Struktur mit mindestens einer Zone. Wie bei "Capture the Bag" ist kein Startpunkt nötig und der Spieler bzw. die Bots werden automatisch einem Team zugeordnet.
    • Story = Der letzte Modus benötigt wieder nur eine Struktur und einen Startpunkt. Hier kann man (falls vorhanden) alle Logik-Operationen testen und auch die Spielziele auf Funktion überprüfen. Mit dieser Grundausstattung kann man allerdings nur im Editor den Story-Modus aufrufen, für ein richtiges Story-Spiel wird mindestens ein Spielziel benötigt.
    Letzte Änderung widerrufen: Wie der Name dieses Menü-Punktes schon sagt, kann man hier die zuletzt getätigte Änderung der Karte rückgängig machen. Ich bin aber der Meinung, dass man meist mit einem einfachen Löschbefehl wesentlich schneller einen Fehler behebt (die Spiel-Entwickler hätten diese Option besser auf eine der Tasten legen sollen um schnell darauf zugreifen zu können --> der, im Editor unbelegte, Z-Knopf hätte sich angeboten).
    Karte zentrieren: Auch dieser Menü-Punkt erklärt sich im Grunde selbst: Der Bildschirm wird genau mittig von der erstellten Struktur-Karte ausgerichtet. Die Etagen-Lage wird dabei aber nicht verändert. Ist noch keine Struktur vorhanden bzw. man hat die Einzige "aufgenommen", so richtet sich der Bildschirm auf die Mitte des Rasters.
    Karte löschen: Dies löscht die aktuelle Karte vom Bildschirm. Eventuell eingesteckte MemoryCards sind davon aber nicht betroffen (schon gespeicherte Karten bleiben also erhalten).
    Karte laden: Öffnet das Fenster zum Laden einer bereits gespeicherten Karte von einer MemoryCard.
    Karte speichern: Öffnet das Fenster zum Speichern der aktuell erstellten Karte auf einer MemoryCard.
    Hilfe: Hier kann man ein kleines Fenster mit einer Tastenerklärung aufrufen. --> Wer diesen Text hier aber gelesen hat, braucht das höchstens noch als Erinnerungsstütze - HeHeHe !!!
    Karten Editor beenden: Hier kann man den Editor schließen und wieder zum Hauptmenü zurückkehren.

    So, das war es mit der Grunderklärung des Editors. Wer jetzt gern auf eigene Faust los machen will (oder das neben dem Lesen schon getan hat), kann den folgenden Abschnitt dieser Hilfe ignorieren.
    Für alle anderen (und Interessierte) hab ich hier noch ein Praxis-Beispiel, in dem ich mal kurz zeigen will, wie man eine kleine Karte erstellt.


    Praxisbeispiel zum Kartenerstellen:

    In diesem Abschnitt möchte ich, anhand eines bebilderten Beispiels, Schritt für Schritt eine Kartenerstellung erklären. Um auf alle Funktionen einzugehen, werde ich eine Karte mit Elementen für den Story-Modus aufbauen.
    Genaue und detaillierte Infos zu den einzelnen Optionen und Möglichkeiten im Karten-Editor, sowie die Steuerung sind in den vorangegangenen Abschnitten zu finden (ich habe im Text ein paar Links zu den entsprechenden Stellen gesetzt).

    Beginnen wir also mit dem Editor-Start:
    Nachdem im Hauptmenü "Karte erstellen/bearbeiten" gewählt wurde, kommt die Abfrage nach dem Editor-Modus [Bild 01].
    Bild 01 Wie ich schon mal erwähnte ist "Fortgeschritten" zu empfehlen, da mehr Editor-Elemente (z.B. Strukturen oder Trigger) vorhanden sind.

    Nun befinden wir uns auf dem Hauptbildschirm des Editors und werden (natürlich) als erstes die eigentliche Karte aufbauen.
    Dazu gehen wir ins Textur-Menü, wählen einen "doppelten Korridor" aus [Bild 02-1] und platzieren diesen anschließend auf der Rasterkarte. Das Ganze wiederholen wir und setzen die nächste Struktur (ich habe wieder einen doppelten Korridor genommen) an die andere an (die roten "Kuppelstellen" sind die Verbindungen zwischen den Strukturen und werden nach dem Zusammenfügen unsichtbar) [Bild 02-2].
    Wir können jetzt weitere Strukturen auf die Karte setzen und anfügen, bis ein Grundbau der Karte entsteht. Zu beachten ist dabei, dass manche Strukturen über mehrer Etagen verfügen (und dort auch die jeweiligen Kupplungen besitzen) und natürlich der Speicherplatz. Ich empfehle, dass der Strukturbau einer Karte nicht mehr als ¾ des Speicherplatzes beanspruchen sollte, damit auch noch Objekte und andere Elemente eingefügt werden können (falls danach noch Platz sein sollte, kann man ja immer noch eine Struktur anfügen).
    In diesem Beispiel belasse ich die Struktur auf einer Etage und in einer einfachen Grundform [Bild 02-3].
    Bild 02-1 Bild 02-2 Bild 02-3
    Nachdem der Grundaufbau steht, begeben wir uns ins Objekt-Menü und wählen die Option "Startpunkte" aus [Bild 03-1]. Diesen platzieren wir dann in einer Struktur und bestimmen die Blickrichtung (sehr wichtig, da der Spieler sonst mit dem Blick zur Wand erscheint und dies recht nervig werden kann) [Bild 03-2].
    Bild 03-1 Bild 03-2
    Natürlich ist ein TS2-Spiel nix ohne Waffen, also gehen wir wieder ins Objekt-Menü und wählen eine solche aus [Bild 04-1]. Beim Platzieren ist darauf zu achten, dass immer nur ein Objekt pro Kästchen des Gitterrasters gesetzt werden kann. Das bedeutet also, dass wir unsere Waffe nicht über den Startpunkt (oder andere Objekte) legen können sondern daneben. Außerdem gibt es bestimmte Strukturen, die nicht an allen Stellen mit Objekten belegt werden können (vor allem größere, mehrstöckige Strukturen).
    Sind alle Objekte platziert (ich habe im Beispiel noch ein Munitions-Paket für die Pistole hinzugefügt) [Bild 04-2] könnte man die Karte eigentlich schon abspeichern und spielen (z.B. im Deathmatch-Modus). Aber wir sind ja noch nicht fertig.
    Bild 04-1 Bild 04-2
    Die Ausleuchtung der Karte ist etwas eintönig und langweilig. Gehen wir also ins Licht-Menü und wählen eine Farbe mit den entsprechenden Parametern aus (im Beispiel: rot, konstant leuchtend [Bild 05-1]). Wenn wir jetzt wieder auf dem Gitternetz sind, sieht man weiße Quadrate auf den Strukturen. Weiß ist die Standard-Lichtfarbe und stellt eine Struktur normal dar. Da wir die Farbe ja ändern wollen, wählen wir eines der Quadrate aus und färben so in die zuvor gewählte Lichtfarbe [Bild 05-2].
    Für den Spieler würde der farbige Struktur-Abschnitt in diesem Beispiel dann so aussehen, wie in [Bild 05-3].
    Bild 05-1 Bild 05-2 Bild 05-3
    Da ich, wie anfangs erwähnt, eine Story-Karte in diesem Beispiel erstelle, gehen wir nun ins Spiellogik-Menü und wählen "Neue Spiellogik einfügen" [Bild 06-1].
    Daraufhin öffnet sich das Trigger-Menü, wir wählen "Neuer Trigger" [Bild 06-2] und im folgenden Fenster "Ort" [Bild 06-3]. Da wir ja noch keinen Ort definiert haben, wählen wir die einzig verfügbare Option [Bild 06-4] und geben dem Ort einen Namen (der Standard-Name des Spieles wäre "Ort 1" - zur leichteren Orientierung empfehle ich aber individuelle Namen). Jetzt können wir einen Teil der Struktur als "Trigger-Ort" definieren [Bild 06-5]. Ähnlich wie bei den Objekten können auch Trigger nur einzeln pro Gitterkästchen gesetzt werden und dürfen nicht über andere Trigger oder Objekte gelegt werden (bzw. sich ein Kästchen teilen).
    Nach dem Platzieren kommt das Trigger-Status-Fenster mit einer kurzen Erklärung der Triggerfunktion bzw. der Information, wann der Trigger ausgelöst wird [Bild 06-6].
    Bild 06-1 Bild 06-2 Bild 06-3
    Bild 06-4 Bild 06-5 Bild 06-6
    Der Editorbildschirm zeigt nun wieder das Trigger-Menü an, in dem unser neu erstellter Trigger mit aufgeführt ist und auch gleich angewählt wurde (für die folgende Funktion) [Bild 07-1]. Gehen wir also gleich auf "Fertig" und das Aktion-Menü öffnet sich.
    Hier wählen wir "Neue Aktion" (später werden die schon erstellte Aktionen angezeigt - der Aufbau ist also dem Trigger-Menü ähnlich) [Bild 07-2] und im folgenden Menü die Option "Einsatzziel" [Bild 07-3]. Wie auch beim Ort, können wir der Aktion einen Namen geben und es folgt der Aktions-Status. Jetzt müssen wir (automatisch zurück im Aktions-Menü) nur noch auf Fertig gehen (die erstellte Aktion wurde wie schon vorher beim Trigger automatisch angewählt) [Bild 07-4].
    Es folgt die Operations-Übersicht [Bild 07-5] und schon ist unsere erste Spiellogik-Operation fertig. Sie bewirkt im Grunde nichts anderes, als dass der Spieler den definierten Ort 1 erreichen muss um das Spiel erfolgreich zu beenden. Im Spiellogik-Menü wird die frisch erstellte Operation angezeigt und kann auf Wunsch verändert (nur der Name) oder wieder gelöscht werden [Bild 08].
    Bild 07-1 Bild 07-2 Bild 07-3
    Bild 07-4 Bild 07-5 Bild 08
    Im Grunde wäre das nun schon ein fertiges und funktionierendes Story-Spiel, was man abspeichern und ausführen könnte.[siehe Video 1 (MPEG-Format; 1,16 MB)]

    Weil eine Story mit dem Ziel von A nach B zu laufen aber ziemlich langweilig ist, fügen wir dem Ganzen noch einen Gegner hinzu. Hierfür gehen wir ins Story-Gegner-Menü und wählen den entsprechenden Feind-Typ aus (ein kleines Bildchen zeigt welche Figur als Gegner erscheinen wird).
    Im folgenden Feind-Menü, kann man vom Namen bis zur Bewaffnung alles änden. Am Wichtigsten ist aber der "Typ". Im Beispiel nehme ich: "Erscheinen & Angreifen" und der Feind soll nur einmal erscheinen (die Frequenz-Einstellung ist nur nötig, wenn der Gegner mehrmals erscheint). Nun könnten wir auf "Fertig" gehen und den Feind auf der Struktur platzieren, aber wir wollen seinen Auftritt noch von einem Trigger abhängig machen [Bild 09-1].
    Nach der Anwahl von "Trigger-Bedingung betrachten/bearbeiten" werden gelangen wir wieder automatisch ins Trigger-Menü und gehen auf "Neuer Trigger". [Bild 09-2] Darauf gefolgt wählen wir "Timer" [Bild 09-3] und nehmen einen "Neuen Timer (Zeigen)" [Bild 09-4]. Jetzt dem Timer noch einen Namen geben (Standard ist Timer 1) und im folgenden Trigger-Status die Zielvorgabe auf 10 Sekunden stellen [Bild 09-5]. Wieder zurück im Trigger-Menü (geht auch hier automatisch) sehen wir, dass sowohl der neue Timer, als auch der Standard-Trigger "Spiel Gestartet" angewählt sind und wir müssen nur noch über "Fertig" bestätigen [Bild 09-6].
    Bild 09-1 Bild 09-2 Bild 09-3
    Bild 09-4 Bild 09-5 Bild 09-6
    Nun sind wir wieder bei den Feind-Einstellungen und können diese über "Fertig" abschließen. Im Feind-Auswahl-Bildschirm ist der vorher definierte Feind nun bereit zum Platzieren [Bild 09-7] und das tun wir auch (das kleine Symbol neben der Typ-Beschreibung auswählen - im Beispiel ist es rot) [Bild 09-8]. Zu Beachten ist, dass man auch die Blickrichtung von Feinden einstellen kann (und sollte).
    Bild 09-7 Bild 09-8
    Der Feind wird jetzt im fertigen Spiel erst dann erscheinen, wenn der Timer 10 Sekunden aktiviert war. Damit er aber überhaupt loszählt, benötigen wir noch eine Aktion die dies auslöst.
    Gehen wir also wieder ins Spiellogik-Menü und wählen erneut "Neue Spiellogik einfügen". Als Trigger soll uns diesmal der Standard reichen. Wir aktivieren also "Spiel Gestartet" und gehen auf "Fertig" [Bild 10-1]. Nun wieder eine "Neue Aktion" und darauf folgend "Timer" auswählen. Jetzt haben wir die Auswahl zwischen neuen Timern oder aber unserem bereits zuvor erstellten Timer 1 (jenen, den wir bei der Feind-Einstellung erschaffen haben) [Bild 10-2]. Da wir ja den Timer 1 aktivieren wollen, wählen wir ihn natürlich auch aus.
    Jetzt öffnet sich das Event-Fenster mit den Möglichkeiten für die Aktion. Wir wählen selbstverständlich "Start" [Bild 10-3]. Auf den erscheinenden Aktions-Status folgt wieder das Aktions-Menü und wir bestätigen die automatisch bestimmte Anwahl [Bild 10-4]. Die Logik-Übersicht zeigt uns die neue "Logische Operation 2" an und diese wird dann im Spiellogik-Menü mit aufgelistet [Bild 10-5].
    Bild 10-1 Bild 10-2 Bild 10-3
    Bild 10-4 Bild 10-5

    Glückwunsch, die erste Story-Karte wäre damit erstellt und mein Beispiel beendet.
    Natürlich gibt es noch jede Menge Dinge zu variieren und einzustellen (z.B. das Texturen-Set und/oder eine Einsatzbesprechung). Unsere Beispiel-Karte kann man aber auch ohne Umschweife abspeichern und spielen.
    Das Einsatzziel des Beispiels ist es Ort 1 zu erreichen und wenn man sich zuviel Zeit lässt, erscheint ein Gegner (nach 10 Sekunden) [siehe Video 2 (MPEG-Format; 2,28 MB)].

    Viel Spaß noch !!!


    Glossar:

    In diesem kleinen Glossar befinden sich alle Wörter, die in der Hilfe oder im Karten-Editor auftauchen und von denen ich meine, dass man sie nochmal genauer erklären sollte. Im Text sind entsprechende Wörter (wie vielleicht schon aufgefallen ist) bei der ersten Nennung hellgrün hervorgehoben und mit diesem Glossar verlinkt.

    Aktion:
    Die Aktion ist ein Element der Spiellogik und wird nur bei Story-Karten benötigt bzw. eingesetzt. Aktionen sind immer die Resultate aus einer Handlung (Trigger).

    Bag
    "Bag" ist englisch und bedeutet sinngemäß "Tasche" oder "Koffer". In TS2 ersetzt der "Bag" meist die, aus anderen Spielen, bekannte Flagge (engl. "Flag").

    BagTag:
    Ein Spielmodus in TS2. Es geht darum, dass ein Spieler den "Bag" besitzt und nach einer bestimmten Zeit punktet. Alle anderen Spieler wollen natürlich selbst punkten und müssen versuchen den "Bag" in ihre Finger zu bekommen. Im Editor kann der Modus ausgewählt werden um die Eigenschaften einer Karte zu testen.

    Basis:
    Basen sind jene Stellen, an denen die Teams ihren "Bag" lagern und den gegnerischen "Bag" hinbringen müssen. Eine Basis macht nur bei "Capture the Bag"-Spielen Sinn.

    Bot(s):
    Als Bots werden Computer-gesteuerte Gegner bezeichnet. In TS2 gibt es Bots in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, welche durch eine Sternanzahl (bei dem jeweiligen Bot) dargestellt wird (dadurch ist z.B. ihre Genauigkeit besser/schlechter und/oder sie verhalten sich bei der Zielerfüllung intelligenter - je mehr Sterne, um so schwieriger ist ein Gegner).

    Capture the Bag:
    Ein Spielmodus in TS2. Es geht darum, den "Bag" eines gegnerischen Teams zur eigenen Basis zu schaffen und so zu punkten. Im Editor ist der Modus zu Testzwecken auswählbar.

    Deathmatch:
    Man könnte dies als Hauptspielmodus bezeichnen, denn es ist die Grundfunktion des Mehrspieler-Teils von TS2 (und anderen, ähnlichen Spielen). Das Ziel ist es alle Gegner auszuschalten und die meisten Abschüsse (=Punkte) zu erhalten (es gibt auch eine Team-Variante). Im Editor kann der Modus ausgewählt werden um die Karte zu testen.

    Editor-Modus:
    Der Editor-Modus gibt die mögliche Auswahl an Editor-Elementen für den Nutzer an. Bei "Fortgeschritten" kann man die meisten Einstellungen vornehmen (und darum kann ich das eigentlich auch nur empfehlen).

    Etage:
    Im Editor kann man eine Karte über mehrere Ebenen und Stockwerke hinweg bauen. Die Etagen-Anzeige gibt dabei genau an, auf welche Ebene sich momentan das Blickfeld richtet. Etagen geben einer Karte mehr Komplexität und machen sie dadurch anspruchsvoller.

    Gesundheit & Rüstung:
    Diese 2 Dinge kann man in jeweils 2 verschiedenen Stufen (halb oder voll) auf der Karte platzieren. Sie geben dem Spieler die Möglichkeit, sich zu erfrischen und eingesteckte Treffer zu kurieren.

    Gitternetz/Gitternetzkarte:
    Das Gitternetz ist die Grundfläche im Editor. Es dient vor allem der Übersicht. Jedes Quadrat entspricht einem kleinen Raum und kann mit einem Objekt belegt werden. Man kann es daher auch als Rasterkarte bezeichnen, was aber im Grunde dasselbe bleibt.

    Komponenten:
    So werden alle Dinge bezeichnet, die auf der Karte platziert und verändert werden können.

    Licht-Parameter:
    Dies sind die, zur Farbe, zusätzlichen Funktionen eines Lichtes im Spiel. Dadurch wird das Verhalten des Lichtes angegeben (z.B. ob es blinken soll oder duchgehend leuchtet).

    Logische Operation:
    Sie ist die gesamte logische Funktion, bestehend aus Handlungen (Trigger) und den daraus resultierenden Vorgängen (Aktion).

    Negierung/negieren:
    Darunter versteht man ein gegensätzliches Verhalten der ursprünglichen Funktion. Wenn ich z.B. möchte, dass ein Schalter nicht aktiviert werden darf um eine Aktion auszuführen, so negiere ich den Trigger.

    Palette:
    Die Palette gibt die Auswahl an verschiedenen Farben an. Sie ist vergleichbar mit der Farbauswahl in diversen Zeichen-Programmen.

    Raster:
    Das Raster ist die geordnete Ansammlung der Quadrate im Gitternetz. So werden die Abstände vorbestimmt, die Komponenten voneinander haben sollten.

    Rasterkarte:
    Sie enstpricht dem Gitternetz.

    Speicherplatz:
    Der Speicherplatz gibt nicht den übrigen Speicher auf der Memory-Card an. Hiermit ist ausschliesslich der verfügbare Spielspeicher pro Karte gemeint. Der maximal nutzbare Speicher wurde von den TS2-Programmieren vorab so eingestellt und kann (leider) nicht geändert werden.

    Spielmodus:
    Als Spielmodus bezeichnet man die Art des Spieles mit entsprechenden Zielen und Aufgaben (z.B. Deathmatch).

    Start-Menü:
    Im TS2-Editor wird es zwar als Editor-Menü bezeichnet, da es aber über den Startknopf aufgerufen wird und ich keine Verwechslungen verursachen wollte, hab ich es in der Hilfe so genannt.

    Status:
    Ein Status soll Informationen über die aktuelle Beschaffenheit geben. Es gibt im Editor für die Logik-Funktionen ein extra Status-Fenster. Hier lassen sich, ausser der reinen Information, auch die Namen der Funktionen ändern oder z.B. Timer-Zeiten einstellen.

    Story:
    Als Story wird ein Geschichtsverlauf (hier für eine Karte) bezeichnet. Dadurch wird der Spieler tiefer in die Karte eingebunden und bekommt so (normaler Weise) ein besseres Spielerlebnis. Solche Karten sind nur für 1-2 Spieler zugänglich und sollten auch dementsprechend gestaltet werden.

    Struktur:
    Strukturen sind die Grundelemente einer jeden Karte. Sie geben dem Spieler die Bewegungsmöglichkeiten vor und definieren das Aussehen einer Karte. In TS2 werden sie manchmal aber auch (etwas verwirrend) als Texturen bezeichnet. Texturen sind normaler Weise jene Grafiken, mit denen das äußere Aussehen von Objekten und Strukturen dargestellt wird (also quasi nur der "Überzug" der 3D-Modelle).

    Trigger:
    Trigger (aus dem englischen übersetzt: Auslöser) sind die Grundbedingungen für ein folgende Reaktion des Spieles. Nur wenn eine Trigger-Bedingung erfüllt ist, kann auch eine logische Aktion folgen.

    Zoomen:
    Zoomen ist aus dem englischen entnommen und entspricht dem stufenlosen Vergößern bzw. Verkleinern eines Bildausschnittes.

    Zone(n):
    Zonen sind vordefinierte Plätze, welche die Spiele im entsprechenden Spiel-Modus unter ihre Kontrolle bringen müssen um zu gewinnen.


     
     

    Impressum:

     
    Diese Hilfe wurde von Stefan Rüthrich (Autor bei/von www.levelmaster.de) erstellt. Die Bilder und Grafiken entstanden in Zusammenarbeit mit Marcel Waldenburger (ebenfalls Autor bei/von www.levelmaster.de). Bei Fragen, Anregungen oder Problemen (bzw. loszuwerdendem Ärger *g*) betreffend dieser Hilfe, kann man mir gern eine E-Mail schreiben (str@levelmaster.de).

    Wenn jemand diese Hilfe verlinken möchte, wäre es nett mich vorher zu informieren (Danke). Die gesamte Hilfe (Text, Bilder, etc.) darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange sie unverändert und vollständig bleibt und nicht für kommerzielle Zwecke genutzt wird. Ansonsten gelten dieselben Nutzungsbedingungen wie für die www.levelmaster.de-Domain.
    Trotzdem möchte ich nochmal Folgendes erwähnen:
    Alle aufgeführten und/oder verwendeten Marken- und Warenzeichen sind eingetragene Marken- und Warenzeichen der jeweiligen Inhaber und unterliegen den gesetzlichen Bestimmungen.

     
    Copyright ©2004 by www.levelmaster.de