Inhaltsverzeichnis:
Vorwort:
Entstanden ist diese Hilfe aus dem Grunde, weil viele Leute Fragen zum Editor stellten und weder die Spielanleitung noch das Spiel selbst, zufrieden stellende Antworten geben konnten. Ich habe auch ein bisschen im Internet recherchiert, aber selbst dort fand sich bisher keine Hilfe (nicht in deutsch und nicht in englisch - für andere Sprachen fehlt mir leider die Kenntnis zum Übersetzen).
In dieser Hilfe habe ich mich nur auf den Karteneditor konzentriert und das Spiel TS2 an sich höchstens in Form der Spiel-Modi angeschnitten. Außerdem möchte ich erwähnen, dass dies eine Hilfe für die Nintendo GameCube-Version von Time Splitters 2 ist (weil ich diese als einzige besitze) - ich denke aber, dass man sie durchaus auch für die anderen Konsolen-Versionen nutzen kann wenn man die Tasten kennt.
Da der Ursprungstext im Word-Format entstanden ist, möchte man mir etwaige Überbleibsel bitte verzeihen (von Rechtschreibung und Grammatik ganz zu schweigen *g*).
So, nun aber genug der langen Vorrede - beginnen wir mit der eigentlichen Hilfe:
Die Tasten des Cube-Pads und ihre Funktion im Karten-Editor
Die Steuerung unterteilt sich in zwei Bereiche: dem Steuern auf der Rasterkarte und das Navigieren durch die Menüs. Eine folgende Tabelle wird die Tastenfunktionen erläutern. Oftmals gibt es individuelle Abweichungen, die eine Taste je nach Situation und Menü anders belegen. Bei solchen Dingen hab ich in Klammern geschrieben, wann die Taste die Belegung besitzt.
| Auf der Rasterkarte: | In den Menüs: | |
Control-Stick![]() |
Zum Bewegen des Cursors | Zum Bewegen des Cursors; Zum Navigieren über die Menüpunkte (manchmal nicht verfügbar --> evtl. nur Steuerkreuz nutzbar) |
Digitales Steuerkreuz![]() |
Nach oben oder unten drücken um die Etage zu wechseln; nach links oder rechts drücken um die Grundmenü-Punkte auszuwählen |
Zum Navigieren durch die Menüs (ist ebenfalls nicht immer verfügbar --> evtl. nur der Control-Stick nutzbar); im Textur-Menü zum Etagen-Wechsel (oben bzw. unten drücken) |
C-Stick![]() |
Gesamten Bildschirmausschnitt bewegen; Bewegung bei 3D-Ansichten |
Keine Funktion |
L-Taste![]() |
Bildausschnitt vergrößern (heranzoomen) | Keine Funktion |
R-Taste![]() |
Bildausschnitt verkleinern (wegzoomen) | Keine Funktion |
Z-Taste![]() |
Keine Funktion | Keine Funktion |
Start-Taste![]() |
Öffnet das Start-Menü | Keine Funktion |
A-Taste![]() |
Öffnen des Grundmenüs; Platzieren von Komponenten; bei gedrückt Halten lässt sich ein Rahmen zum Markieren um Strukturen ziehen (nur bei Answahl des Textur- und des Licht-Menüs); Aufnehmen von Komponenten |
Auswahl von Komponenten, Menüs und Menüfunktionen; Bestätigen von Eingaben |
B-Taste![]() |
Löschen einer Komponente; Rücksetzen von Lichteffekten |
Abbruch der Auswahl (Bei Untermenüs, kehrt man zurück zum vorherigen Menü); Schließen von Fenstern und Menüs |
X-Taste![]() |
Markieren von Strukturen (einzeln); drehen von Komponenten; Struktur heranzoomen (nur bei Anwahl des Objekt-Menüs); Löschen von Objekten in gezoomten Strukturen; |
Durch die Auswahl-Möglichkeiten blättern (nur im Textur-Menü); Palette bearbeiten (nur im Licht-Menü); Negieren von Triggern oder Logik-Aktionen; Umbenennung von Logik-Komponenten |
Y-Taste![]() |
Kopieren von Komponenten; Wahl der Türart |
Paletten-Farben ausbreiten (nur im Licht-Menü); Löschen von Logik-Komponenten |
Ich habe an den Stellen, wo man eine der Tasten drücken muss, noch zusätzlich die kleinen Symbole (in der jeweiligen Tasten-Form) hinzugefügt. Ich denke mal, dass es dadurch wesentlich leichter ist den Editor zu überschauen und richtig zu bedienen.
Einleitung "Starten des Editors" und Erklärung der Editor-Oberfläche:
Um in Time Splitters 2 eine Karte zu erstellen, muss man den entsprechenden Menü-Punkt "Karten - Editor" auswählen und bekommt anschließend die Möglichkeit eine bereits erstellte Karte zu laden, sie zu spielen oder zu bearbeiten bzw. eine völlig neue Karte zu erstellen. Wählen wir also den ersten Menü-Punkt "Karte erstellen/bearbeiten" aus.
Als erstes entscheidet man sich für einen Modus (
). Ich empfehle "Fortgeschritten" (und werde jenen auch für diese Hilfe benutzen), da dort wesentlich mehr Einstellungsmöglichkeiten vorhanden sind.
Nun sind wir auf der Grundfläche unserer neuen (und noch leeren) Karte. Im Hintergrund ist ein Gitternetz sichtbar, welches uns später als Maske für die Karte dient.
Mit
kann man den Bildausschnitt vergrößern (auszoomen) und mit
wieder verkleinern (anzoomen).
Durch den Control-Stick
lässt sich der kleine Cursor (in Form einer zeigenden Hand) steuern und mit
bewegt man den gesamten Bildschirmausschnitt.
Am unteren Bildschirmrand ist ein kleines Hilfesystem in Form der 4 Basistasten des Cube-Pads, welches immer die jeweilig verfügbaren einer Taste darstellt und einem so die Arbeit mit dem Editor erleichtert.
In der linken, oberen Ecke des Editors ist eine Höhenanzeige, die die gerade sichtbare Etage unserer Karte darstellt. Um die Etage zu wechseln, drückt man das Steuerkreuz nach oben oder unten.
Über der Höhenanzeige liegt die Speicherplatzanzeige. Jeder neue Weg, jedes Objekt und alle Effekte der Karte verbrauchen Speicherplatz (von dem man leider nicht besonders viel zur Verfügung hat) und wenn ein solches Element hinzukommt, wird die Anzeige etwas zurückgehen. Ist der Speicher voll, können keine neuen Elemente zu der jeweiligen Karte hinzugefügt werden und sie ist quasi abgeschlossen. Die einzige Möglichkeit für die Unterbringung neuer Objekte, ist das Löschen von alten. Da nicht alle Elemente einen gleichen Speicherverbrauch haben, ist es z.B. durchaus ratsam eine speicherintensive Struktur zu löschen und so mehrere andere Effekte mit weniger Platzverbrauch hinzuzufügen.
Das Grundmenü:
Am oberen Bildschirmrand befindet schließlich das Herzstück des Editors, nämlich das Grundmenü mit Options- und Einstellmöglichkeiten für das Erstellen einer Karte:
- Textur
- Objekt
- Licht
- Story-Gegner
- Spiellogik
Die einzelnen Menü-Punkte kann man per
(nach links oder rechts drücken) anwählen und mit
die Auswahl bestätigen.
Es erscheint das Editor-Fenster mit den jeweiligen Aktions-Möglichkeiten der Menü-Punkte.
Im nachfolgenden Text werde ich alle Menüs und deren Optionen bzw. Funktionen ausführlich zu erklären:
Textur:
In diesem Menü lassen sich die einzelnen Levelstrukturen auswählen und auf die Karte bringen. Links im Menü sind dazu die entsprechenden 2D-Raster-Zeichnungen einer Struktur, die mit
angewählt und durch Bestätigen mit
auf der Karte platziert werden können. Auf der rechten Seite des Menüs ist eine 3D-Ansicht der angewählten Struktur sichtbar und auch der jeweilige Name. Durch drücken von
kann man durch die Auswahl-Seiten für verfügbare Strukturen durchblättern. Der
schließt das Menü ohne Auswahl.
Um Strukturen sicher aneinander zu reihen und somit auch das Durchlaufen zu ermöglichen, muss beim Setzen auf dem Raster darauf achten, dass die rot bzw. blau gekennzeichneten Seiten zweier Strukturen nahtlos zusammenpassen (logisch, dass rot dabei nur mit rot kombinierbar ist und blau nur mit blau - aber es gibt auch Adapter die dieses Problem lösen). Für das Drehen einer Struktur verwendet man
und mit
(oben oder unten) kann man die Struktur noch vor dem Platzieren auf eine andere Etagenebene "bringen".
Hierbei ist auch darauf zu achten, dass es mehrstöckige Strukturen gibt und diese auch auf mehreren Ebenen Durchgänge haben. Für das Erreichen anderer Etagen benutzt man Rampen (die meisten größeren Strukturen haben oft eigene Aufgänge eingebaut) oder auch Teleporter (mehr dazu später im entsprechenden Abschnitt) und durch drücken des
nach oben bzw. unten kann man auch schon im Menü die Ebene wechseln (wegen der Übersicht empfehle ich das aber nur erfahreren Nutzern).
Durchgänge, die nicht mit anderen Strukturen verbunden sind werden im Spiel einfach mit Wänden verschlossen und müssen vom Kartenersteller nicht großartig bedacht werden.
Strukturen die gesetzt wurden, lassen sich beliebig oft (solange der Speicher reicht) per
kopieren (samt der "normalen" Objekte, falls vorhanden). Mit
löscht man die Struktur, über der sich der Cursor gerade befindet (sie sollte "blinken") - es sei denn sie enthält Elemente, welche die Spiellogik beeinflussen (in dem Fall erscheint dann eine Warnmeldung und man muss erst die Logikelemente löschen bzw. in eine andere Struktur verschieben).
Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit des Markierens (entweder einzeln mit
oder indem man durch gedrückt halten von
einen Rahmen um die zu markierenden Strukturen zieht --> man kennt das ja vom PC). Damit kann man mehrere Strukturen (eine Markierung hebt sie blau hervor) gleichzeitig löschen bzw. kopieren, sobald man sie angewählt hat.
Objekt:
In diesem Menü kann man sämtliche Spielelemente (außer Trigger- und Aktion-Objekte) auswählen und anschließend in den Strukturen der Karte verteilen. Diese Elemente sind meist nicht nur notwendig, sondern steigern auch sehr das Spielerlebnis und sollten auf keiner Karte fehlen. Ausgewählt werden sie (auf der linken Seite) mit
(oder man kann auch mit dem Steuerkreuz nach oben bzw. unten durchschalten) und bestätigt mit
. Es erscheint immer ein kleines Untermenü mit einem Symbol für das jeweilige Objekt, bei dem in der rechten, unteren Ecke die Anzahl der bereits verwendeten und auf der Karte gesetzten Objekte gleichen Typs steht. Auf der rechten Seite wird beim "überfahren" der Symbole eine 3D-Ansicht des gewählten Objektes sichtbar.
Ähnlich den Strukturen kann man gesetzte Objekte mit
kopieren und mit
wieder löschen. Bei manchen Objekten ist es zudem möglich die "Richtung" (gekennzeichnet durch einen kleinen Pfeil) mit
zu ändern, sobald sie gesetzt wurden. Außerdem kann man mit dem Cursor über ein "leeres Feld" der Struktur zeigen um dann in eine nahe 3D-Ansicht der Struktur zu zoomen (ebenfalls mit
). Auch in dieser Ansicht lassen sich Objekte (mit
) verschieben (nur innerhalb der herangezoomten Struktur) und man bekommt eine ungefähre Übersicht, wie es im fertigen Level aussehen könnte (für einen direkten Trip aus Spielersicht ins Innenleben der Karte, nutzt man dann allerdings besser den "Test-Modus" - mehr dazu im entsprechenden Abschnitt). In der nahen 3D-Ansicht kann man die Struktur mittels
drehen und per
und
heran- bzw. wegzoomen - die Richtung von Objekten sieht man aber nicht. Mit
kehrt man zurück zum normalen Raster-Bild.
Nun aber wieder zu den Objekten. Folgende Elemente können eingesetzt werden:
)über den Durchgangspunkt zweier Strukturen. Dieser sollte jetzt von einem gelben Rahmen umfasst werden. Durch drücken von
setzt man ein Fenster (sie sind ohne Scheibe bzw. diese lassen sich zerschießen und könnten so eine gute Deckung bieten oder sich als Schießscharte missbrauchen). Über
setzt man eine Tür (hat man vorher ein Fenster gesetzt, so muss es erst wieder gelöscht werden -
). Die normale Tür ist von allen und ohne Schlüssel aufmachbar, per
kann man allerdings eine Tür-Farbe definieren (was sich aber nur im Story-Modus auswirkt - in anderen Spiel-Modi sind es ebenfalls normale Türen). Fenster sind übrigens auf der Karte in Cyan-Blau, Türen in weiß bzw. der gewählten Tür-Farbe dargestellt.
Licht:
Hier hat man die Möglichkeit zur Steuerung der Lichtfarbe und ihrer "Spezialeffekte" einer Karte.
Über die Palette wählt man die entsprechende Farbe mit
und
wählt man eine Farbe aus und kann sie (wiederum per
) in einer Struktur platzieren. Durch drücken von
kann man eine Farbe auf den Standard-Wert (weiß dargestellt) zurücksetzen. Es lassen sich auch mehrere Strukturen auf einmal mit einer Lichtfarbe ausstatten. Dazu zieht man (nachdem man die Farbe ausgewählt hat) mit
einen Rahmen um die entsprechenden Strukturen (sie blinken wieder blau wenn sie markiert wurden) und bestimmt dann die Lichtfarbe einer der markierten Strukturen (wieder
). Die anderen Strukturen übernehmen dann automatisch dieselbe Lichtfarbe und auf gleichem Weg lässt sich natürlich auch von mehreren Strukturen die Lichtfarbe zurücksetzen. Kopieren ("in den Cursor laden") kann man eine Lichtfarbe natürlich auch (per
).
Unter "Licht-Parameter" lässt sich zusätzlich noch ein Effekt hinzufügen - dabei entspricht:
Mit dem "Kreis" darunter kann man die Phase eines Lichtes bestimmen. Dadurch lassen sich auf einer Karte die Lichteffekte zu unterschiedlichen Zeiten starten (so wird z.B. in einem Struktur-Abschnitt das Licht ausgeschaltet und in einem anderen zur gleichen Zeit wieder an --> ansonsten würden alle Lichter zu gleichen Zeit ausgehen und die Karte wäre stockfinster). Am deutlichsten wird der Effekt, wenn man das Licht einer Struktur verändert (der Cursor hat dieselbe Phase wie das Licht der Struktur) und anschließend auf der Rasterkarte
drückt um die Phase des Lichteffektes der Struktur zu verschieben - Cursor- und Strukturlicht sollten jetzt in unterschiedlichen Zeiten den ausgewählten Effekt wiedergeben (näheres dazu in der Beispiel-Karte).
Unter dem "Phasen-Einsteller" befindet sich die Anzeige der aktuell ausgewählten Lichtfarbe, die auch den jeweiligen Effekt wiedergibt.
Außerdem ist noch die Möglichkeit gegeben die Paletten-Farben den eigenen Wünschen anzupassen. Dazu wählt man die zu bearbeitende Farbe an (
) und bestätigt mit
.
In dem erscheinenden Farbkreis links, kann man ein Farbmuster auswählen. Auf der rechten Seite befinden sich zusätzlich noch 4 Balken. Mit dem ersten stellt man die Helligkeit der Farbe ein und mit den anderen dreien kann man die Grundfarben ändern (rot, grün und blau).
Ist alles fertig, so verlässt man dieses Fenster wieder mit
.
Durch die Option "Kopieren/Ausbreiten", welche durch
aktiviert wird, kann man eine Farbe über
auf einen anderen Platz der Palette kopieren (z.B. in die rechte, untere Ecke) und/oder das Helligkeits-Farbspektrum von einem ausgewählten Punkt (
) bis zu einem anderem erweitern (
). Mit
kann man den Vorgang abbrechen.
Das sieht dann so aus, dass man z.B. in die rechte, untere Ecke die Farbe Orange mit normaler Helligkeit setzt, sie dann auf die linke, obere Ecke ausbreitet und so eine große Auswahl von Helligkeitsabstufungen der Farbe Orange bekommt.
Die Standard-Palette geht bei solchen Experimenten aber nicht verloren und kann jederzeit über "Palette zurücksetzen" (
) wiederhergestellt werden.
Mit
wird das Licht-Menü wiederum geschlossen und man kehrt zur normalen Rasterkarte zurück.
Story-Gegner:
Die Einstellungen von Story-Gegner und Spiellogik werden nur im "Story"-Modus genutzt und haben auf andere Spiel-Modi keine Auswirkung !!!
Über dieses Menü kann man Computer-gesteuerte Bots in der Struktur platzieren (er wird da erscheinen, wo man ihn platziert --> Anwahl mit
, Bestätigung mit
). Es öffnet sich ein kleines Options-Fenster, in dem Einstellungen an dem gewählten Bot vorgenommen werden können:
die Options-Wahl bestätigen, Name eingeben (
) und mit Cursor auf "Ende" +
bestätigen.
nach links oder rechts). --> wie man die Voreinstellungen = Sets ändert, erkläre ich später im entsprechenden Abschnitt weiter unten
nach links oder rechts) - die Wahl beschränkt sich auf die 5- voreingestellten Waffen --> wie man sieh ändert erklär ich ebenfalls wieder im entsprechenden Abschnitt
nach links oder rechts) stehen:
) kann man nun die Einstellungen bestätigen (mit
kann man sie vorher abbrechen) und den Bot nun an der gewünschten Stelle in der Struktur platzieren. Wenn man mit dem Cursor über der gesetzten Figur bleibt, kann man noch die Blickrichtung (mit
) ändern - diese wird durch den kleinen weißen Pfeil angezeigt. Bei allen Einstellungen außer "Patrouille" ist nun im Menü auf der rechten Seite ein Figur-Symbol erschienen. Wählt man es an so schließt sich das Fenster und man kann den Bot an die gewünschte Stelle setzen (
). Bei "Patrouille" erscheint statt der Figur ein Balken und durch auswählen des ersten Punktes (ganz links vom Balken --> ein Fähnchen sollte unter dem Cursor erscheinen) kann man den Startpunkt des Bots auf der Struktur platzieren (wieder mit
). Mit den weiteren Patrouillen-Punkten verfährt man dann genauso (erst das Menü wieder öffnen, einen Patrouillenpunkt auswählen und ihn setzen). Der Bot wird im Spiel die Punkte ablaufen und sobald er beim Letzten angekommen ist, wird er sich direkt zurück zum Startpunkt begeben um den Weg erneut abzulaufen.
Spiellogik:
Dies ist einer der kompliziertesten Elemente des Editors, aber es hilft auch deutlich die Spielwelt "lebendiger" zu machen.
Am Anfang hat man nur 2 Auswählmöglichkeiten - "Neue Spiellogik einfügen" (die Grundoption für alle Logik-Einstellungen) und "Trigger zeigen" (hier kann man die erstellten Trigger löschen, sie nachträglich umbenennen oder sie schnell auf der Karte sichtbar machen - bei Timern bietet sich außerdem noch die Option die Zeit umzustellen). Falls man später welche erschafft hat, kann man sich auch die "Aktionen zeigen" lassen (und sie umbenennen bzw. löschen).
Die Steuerung ist fast ausschliesslich mit dem Cursor, der per
dirigiert wird. Bestätigt wird wie so oft mit
.
Da noch keine richtigen Trigger erstellt wurden (außer dem standardmäßigen "Spiel gestartet", welchen man auch nicht verändern kann), wählen wir "Neue Spiellogik einfügen" aus.
Nun öffnet sich ein Fenster, dass im oberen Teil die verfügbaren "Trigger" anzeigt und darunter die Option einen "Trigger" zu erstellen ("Neuer Trigger"). Tun wir dies also. Es öffnet sich ein weiteres Fenster mit den 7 Trigger-Grundobjekten (ich werde jeden einzeln erklären), die zu Auswahl stehen:
) auf einen Rasterpunkt der Karte und das "Event"-Fenster wird geöffnet. Hier hat man die Möglichkeit die Interaktion anzugeben (der Spieler muss den Schalter zerstören oder aktivieren), die mit dem Schalter ausgeführt werden muss bevor der Trigger aktiviert wird. Der Trigger wird nach diesem Fenster abgeschlossen und kann jetzt einer Aktion zugewiesen werden. Im Raster-Bild besteht noch die Möglichkeit den Schalter in eine andere Richtung zu drehen (
).
).
bei dem zu negierenden Trigger betätigen) - was bedeutet, dass eine Aktion nur stattfindet wenn der gewählte Trigger noch nicht aktiviert bzw. wieder deaktiviert ist.
So, nun hab ich sie schon oft erwähnt, jetzt will ich auch erklären was es damit auf sich hat und wie sie funktioniert:
die Aktion
Um die Möglichkeit zu bekommen eine Aktion auszuwählen, muss man zuerst einen Trigger wählen - im einfachsten Fall ist dies "Spiel gestartet". Der Trigger wird dabei rechts und links von weißen Punkten markiert um ihn so bei Aktivierung leichter erkenntlich zu machen.
Sollen mehrere Trigger für eine Aktion der Aktivierungs-Grund sein, so kann man noch einstellen ob "Alle" Trigger-Bedingungen erfüllt sein müssen oder ob es egal ist, welcher der Trigger aktiviert wird ("Folgende" --> per
links oder rechts auswählbar) - Hauptsache der Spieler aktiviert einen.
Anschließend geht man auf "Fertig" (
) und ist schon im Aktion-Menü. Existiert noch keine Aktion, so muss eine erstellt werden ("Neue Aktion") - ansonsten könnte man auch eine vorher erstellte Aktion verwenden. Die Aktionen welche nun zur Auswahl stehen ähneln den Trigger-Optionen (ich werde sie wieder einzeln erklären):
links oder rechts) ob die Aktion ein Versagen bzw. Erreichen des Einsatzzieles hervorruft.
Eine "Logische Operation" wird erstellt, in dem man sich als erstes einen "Trigger" wählt (was im einfachsten Fall wieder "Spiel gestartet" wäre) und eine zugeordnete "Aktion" (z.B. Einsatzziel erreicht). Im "Aktion"-Menü muss dann nur noch mit "Fertig" bestätigt werden und eine Übersicht zeigt die Funktion der zu erstellenden "Logischen Operation" an.
Links stehen dabei (in gewohntem Orange) die "Trigger" und rechts (in dem Blau-Ton) die "Aktion". Darunter wird der Name der Operation angezeigt, den man auf Wunsch auch ändern kann (wie gewohnt mit
markieren und per
bestätigen um das Benennungs-Fenster zu öffnen). Wenn man nun mit
bestätigt (Cursor darf dabei nicht über dem Namen der Operation sein), wird sie übernommen und wirkt sich während eines Story-Spieles aus.
Sollte man nachträglich noch das Bedürfnis haben den Namen zu ändern bzw. die Operation wieder zu löschen, so kann man das vom "Spiellogik"-Hauptmenü aus tun (sie steht direkt über "Neue Spiellogik", also kaum zu übersehen).
Sollten mehrere Logik-Operationen in einem Spiel untergebracht sein, so empfehle ich eine gewisse Folge-Ordnung um den Überblick zu behalten - dem Spiel ist es im Grunde aber egal. Ausserdem sollte unbedingt vermieden werden, dass sich gewisse Logik-Folgen gegenseitig aufheben (z.B. in dem man eine Schalteraktivierung als Spielziel definiert und vergisst für einer Zerstörung desselben das Einsatzziel als fehlgeschlagen zu melden).
Für ausgiebiges Testen kann man den entsprechenden Modus nutzen, den man in jenem Menü findet, welches ich als nächstes erklären möchte:
Das "Start"-Menü (Karten-Editor-Menü):
Das "Start"-Menü wird, wie der Name schon sagt, über den Start-Knopf aufgerufen. Hier lassen sich Grundeinstellungen der Karte ändern, die Vorschau aufrufen und natürlich auch das Speichern, Laden oder Löschen einer Karte.
Ich beginne wieder von oben das Menü durchzuarbeiten und zu erklären:
So, das war es mit der Grunderklärung des Editors. Wer jetzt gern auf eigene Faust los machen will (oder das neben dem Lesen schon getan hat), kann den folgenden Abschnitt dieser Hilfe ignorieren.
Für alle anderen (und Interessierte) hab ich hier noch ein Praxis-Beispiel, in dem ich mal kurz zeigen will, wie man eine kleine Karte erstellt.
Praxisbeispiel zum Kartenerstellen:
In diesem Abschnitt möchte ich, anhand eines bebilderten Beispiels, Schritt für Schritt eine Kartenerstellung erklären. Um auf alle Funktionen einzugehen, werde ich eine Karte mit Elementen für den Story-Modus aufbauen.
Genaue und detaillierte Infos zu den einzelnen Optionen und Möglichkeiten im Karten-Editor, sowie die Steuerung sind in den vorangegangenen Abschnitten zu finden (ich habe im Text ein paar Links zu den entsprechenden Stellen gesetzt).
Beginnen wir also mit dem Editor-Start:
Nachdem im Hauptmenü "Karte erstellen/bearbeiten" gewählt wurde, kommt die Abfrage nach dem Editor-Modus [Bild 01].
Wie ich schon mal erwähnte ist "Fortgeschritten" zu empfehlen, da mehr Editor-Elemente (z.B. Strukturen oder Trigger) vorhanden sind.
Nun befinden wir uns auf dem Hauptbildschirm des Editors und werden (natürlich) als erstes die eigentliche Karte aufbauen.
Dazu gehen wir ins Textur-Menü, wählen einen "doppelten Korridor" aus [Bild 02-1] und platzieren diesen anschließend auf der Rasterkarte. Das Ganze wiederholen wir und setzen die nächste Struktur (ich habe wieder einen doppelten Korridor genommen) an die andere an (die roten "Kuppelstellen" sind die Verbindungen zwischen den Strukturen und werden nach dem Zusammenfügen unsichtbar) [Bild 02-2].
Wir können jetzt weitere Strukturen auf die Karte setzen und anfügen, bis ein Grundbau der Karte entsteht. Zu beachten ist dabei, dass manche Strukturen über mehrer Etagen verfügen (und dort auch die jeweiligen Kupplungen besitzen) und natürlich der Speicherplatz. Ich empfehle, dass der Strukturbau einer Karte nicht mehr als ¾ des Speicherplatzes beanspruchen sollte, damit auch noch Objekte und andere Elemente eingefügt werden können (falls danach noch Platz sein sollte, kann man ja immer noch eine Struktur anfügen).
In diesem Beispiel belasse ich die Struktur auf einer Etage und in einer einfachen Grundform [Bild 02-3].
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Weil eine Story mit dem Ziel von A nach B zu laufen aber ziemlich langweilig ist, fügen wir dem Ganzen noch einen Gegner hinzu. Hierfür gehen wir ins Story-Gegner-Menü und wählen den entsprechenden Feind-Typ aus (ein kleines Bildchen zeigt welche Figur als Gegner erscheinen wird).
Im folgenden Feind-Menü, kann man vom Namen bis zur Bewaffnung alles änden. Am Wichtigsten ist aber der "Typ". Im Beispiel nehme ich: "Erscheinen & Angreifen" und der Feind soll nur einmal erscheinen (die Frequenz-Einstellung ist nur nötig, wenn der Gegner mehrmals erscheint). Nun könnten wir auf "Fertig" gehen und den Feind auf der Struktur platzieren, aber wir wollen seinen Auftritt noch von einem Trigger abhängig machen [Bild 09-1].
Nach der Anwahl von "Trigger-Bedingung betrachten/bearbeiten" werden gelangen wir wieder automatisch ins Trigger-Menü und gehen auf "Neuer Trigger". [Bild 09-2] Darauf gefolgt wählen wir "Timer" [Bild 09-3] und nehmen einen "Neuen Timer (Zeigen)" [Bild 09-4]. Jetzt dem Timer noch einen Namen geben (Standard ist Timer 1) und im folgenden Trigger-Status die Zielvorgabe auf 10 Sekunden stellen [Bild 09-5]. Wieder zurück im Trigger-Menü (geht auch hier automatisch) sehen wir, dass sowohl der neue Timer, als auch der Standard-Trigger "Spiel Gestartet" angewählt sind und wir müssen nur noch über "Fertig" bestätigen [Bild 09-6].
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Glückwunsch, die erste Story-Karte wäre damit erstellt und mein Beispiel beendet.
Natürlich gibt es noch jede Menge Dinge zu variieren und einzustellen (z.B. das Texturen-Set und/oder eine Einsatzbesprechung). Unsere Beispiel-Karte kann man aber auch ohne Umschweife abspeichern und spielen.
Das Einsatzziel des Beispiels ist es Ort 1 zu erreichen und wenn man sich zuviel Zeit lässt, erscheint ein Gegner (nach 10 Sekunden) [siehe Video 2 (MPEG-Format; 2,28 MB)].
Viel Spaß noch !!!
Glossar:
In diesem kleinen Glossar befinden sich alle Wörter, die in der Hilfe oder im Karten-Editor auftauchen und von denen ich meine, dass man sie nochmal genauer erklären sollte. Im Text sind entsprechende Wörter (wie vielleicht schon aufgefallen ist) bei der ersten Nennung hellgrün hervorgehoben und mit diesem Glossar verlinkt.
Aktion:
Die Aktion ist ein Element der Spiellogik und wird nur bei Story-Karten benötigt bzw. eingesetzt. Aktionen sind immer die Resultate aus einer Handlung (Trigger).
Bag
"Bag" ist englisch und bedeutet sinngemäß "Tasche" oder "Koffer". In TS2 ersetzt der "Bag" meist die, aus anderen Spielen, bekannte Flagge (engl. "Flag").
BagTag:
Ein Spielmodus in TS2. Es geht darum, dass ein Spieler den "Bag" besitzt und nach einer bestimmten Zeit punktet. Alle anderen Spieler wollen natürlich selbst punkten und müssen versuchen den "Bag" in ihre Finger zu bekommen. Im Editor kann der Modus ausgewählt werden um die Eigenschaften einer Karte zu testen.
Basis:
Basen sind jene Stellen, an denen die Teams ihren "Bag" lagern und den gegnerischen "Bag" hinbringen müssen. Eine Basis macht nur bei "Capture the Bag"-Spielen Sinn.
Bot(s):
Als Bots werden Computer-gesteuerte Gegner bezeichnet. In TS2 gibt es Bots in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, welche durch eine Sternanzahl (bei dem jeweiligen Bot) dargestellt wird (dadurch ist z.B. ihre Genauigkeit besser/schlechter und/oder sie verhalten sich bei der Zielerfüllung intelligenter - je mehr Sterne, um so schwieriger ist ein Gegner).
Capture the Bag:
Ein Spielmodus in TS2. Es geht darum, den "Bag" eines gegnerischen Teams zur eigenen Basis zu schaffen und so zu punkten. Im Editor ist der Modus zu Testzwecken auswählbar.
Deathmatch:
Man könnte dies als Hauptspielmodus bezeichnen, denn es ist die Grundfunktion des Mehrspieler-Teils von TS2 (und anderen, ähnlichen Spielen). Das Ziel ist es alle Gegner auszuschalten und die meisten Abschüsse (=Punkte) zu erhalten (es gibt auch eine Team-Variante). Im Editor kann der Modus ausgewählt werden um die Karte zu testen.
Editor-Modus:
Der Editor-Modus gibt die mögliche Auswahl an Editor-Elementen für den Nutzer an. Bei "Fortgeschritten" kann man die meisten Einstellungen vornehmen (und darum kann ich das eigentlich auch nur empfehlen).
Etage:
Im Editor kann man eine Karte über mehrere Ebenen und Stockwerke hinweg bauen. Die Etagen-Anzeige gibt dabei genau an, auf welche Ebene sich momentan das Blickfeld richtet. Etagen geben einer Karte mehr Komplexität und machen sie dadurch anspruchsvoller.
Gesundheit & Rüstung:
Diese 2 Dinge kann man in jeweils 2 verschiedenen Stufen (halb oder voll) auf der Karte platzieren. Sie geben dem Spieler die Möglichkeit, sich zu erfrischen und eingesteckte Treffer zu kurieren.
Gitternetz/Gitternetzkarte:
Das Gitternetz ist die Grundfläche im Editor. Es dient vor allem der Übersicht. Jedes Quadrat entspricht einem kleinen Raum und kann mit einem Objekt belegt werden. Man kann es daher auch als Rasterkarte bezeichnen, was aber im Grunde dasselbe bleibt.
Komponenten:
So werden alle Dinge bezeichnet, die auf der Karte platziert und verändert werden können.
Licht-Parameter:
Dies sind die, zur Farbe, zusätzlichen Funktionen eines Lichtes im Spiel. Dadurch wird das Verhalten des Lichtes angegeben (z.B. ob es blinken soll oder duchgehend leuchtet).
Logische Operation:
Sie ist die gesamte logische Funktion, bestehend aus Handlungen (Trigger) und den daraus resultierenden Vorgängen (Aktion).
Negierung/negieren:
Darunter versteht man ein gegensätzliches Verhalten der ursprünglichen Funktion. Wenn ich z.B. möchte, dass ein Schalter nicht aktiviert werden darf um eine Aktion auszuführen, so negiere ich den Trigger.
Palette:
Die Palette gibt die Auswahl an verschiedenen Farben an. Sie ist vergleichbar mit der Farbauswahl in diversen Zeichen-Programmen.
Raster:
Das Raster ist die geordnete Ansammlung der Quadrate im Gitternetz. So werden die Abstände vorbestimmt, die Komponenten voneinander haben sollten.
Rasterkarte:
Sie enstpricht dem Gitternetz.
Speicherplatz:
Der Speicherplatz gibt nicht den übrigen Speicher auf der Memory-Card an. Hiermit ist ausschliesslich der verfügbare Spielspeicher pro Karte gemeint. Der maximal nutzbare Speicher wurde von den TS2-Programmieren vorab so eingestellt und kann (leider) nicht geändert werden.
Spielmodus:
Als Spielmodus bezeichnet man die Art des Spieles mit entsprechenden Zielen und Aufgaben (z.B. Deathmatch).
Start-Menü:
Im TS2-Editor wird es zwar als Editor-Menü bezeichnet, da es aber über den Startknopf aufgerufen wird und ich keine Verwechslungen verursachen wollte, hab ich es in der Hilfe so genannt.
Status:
Ein Status soll Informationen über die aktuelle Beschaffenheit geben. Es gibt im Editor für die Logik-Funktionen ein extra Status-Fenster. Hier lassen sich, ausser der reinen Information, auch die Namen der Funktionen ändern oder z.B. Timer-Zeiten einstellen.
Story:
Als Story wird ein Geschichtsverlauf (hier für eine Karte) bezeichnet. Dadurch wird der Spieler tiefer in die Karte eingebunden und bekommt so (normaler Weise) ein besseres Spielerlebnis. Solche Karten sind nur für 1-2 Spieler zugänglich und sollten auch dementsprechend gestaltet werden.
Struktur:
Strukturen sind die Grundelemente einer jeden Karte. Sie geben dem Spieler die Bewegungsmöglichkeiten vor und definieren das Aussehen einer Karte. In TS2 werden sie manchmal aber auch (etwas verwirrend) als Texturen bezeichnet. Texturen sind normaler Weise jene Grafiken, mit denen das äußere Aussehen von Objekten und Strukturen dargestellt wird (also quasi nur der "Überzug" der 3D-Modelle).
Trigger:
Trigger (aus dem englischen übersetzt: Auslöser) sind die Grundbedingungen für ein folgende Reaktion des Spieles. Nur wenn eine Trigger-Bedingung erfüllt ist, kann auch eine logische Aktion folgen.
Zoomen:
Zoomen ist aus dem englischen entnommen und entspricht dem stufenlosen Vergößern bzw. Verkleinern eines Bildausschnittes.
Zone(n):
Zonen sind vordefinierte Plätze, welche die Spiele im entsprechenden Spiel-Modus unter ihre Kontrolle bringen müssen um zu gewinnen.
Impressum:
Diese Hilfe wurde von Stefan Rüthrich (Autor bei/von www.levelmaster.de) erstellt. Die Bilder und Grafiken entstanden in Zusammenarbeit mit Marcel Waldenburger (ebenfalls Autor bei/von www.levelmaster.de).
Bei Fragen, Anregungen oder Problemen (bzw. loszuwerdendem Ärger *g*) betreffend dieser Hilfe, kann man mir gern eine E-Mail schreiben (str@levelmaster.de).
Wenn jemand diese Hilfe verlinken möchte, wäre es nett mich vorher zu informieren (Danke). Die gesamte Hilfe (Text, Bilder, etc.) darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange sie unverändert und vollständig bleibt und nicht für kommerzielle Zwecke genutzt wird. Ansonsten gelten dieselben Nutzungsbedingungen wie für die www.levelmaster.de-Domain.
Trotzdem möchte ich nochmal Folgendes erwähnen:
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